Critique

Shores of Korantia (VO)

A Complete Setting for RuneQuest In the World of Thennla

Shores of Korantia est un supplément en anglais pour RuneQuest 6 publié par The Design Mechanism. C’est le premier ouvrage de cet éditeur consacré à Thennla, un cadre de jeu à dominante antico-fantastique développé par Jonathan Drake. Le supplément décrit en détail l’Empire korantien et ses colonies et donne un aperçu du monde.

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La forme

L’ouvrage se présente comme un joli volume cartonné et relié de 240 pages qui semble pouvoir résister à des usages répétés à la table de jeu. La couverture est un superbe portrait du jeune empereur korantien Koïbos XXIV affublé de son manteau d’hermine et de sa couronne en plumes de paon. Les illustrations intérieures sont dans la même veine que celles du livre de base de RQ6 : des dessins de bonne qualité en noir et blanc, d’un style sobre et pertinent vis-à-vis du texte qu’ils illustrent. Certains, comme celui de la prêtresse jekkarine ou celui du paladin de Lanil, sont particulièrement inspirants. Les cartes sont également de bonne facture sans toutefois atteindre la qualité de celles d’Age of Treason : The Iron Simulacrum qui étaient somptueuses. L’ouvrage se termine par un index fourni de 8 pages. Ceux qui préfèrent le format PDF pourront utiliser la table des matières navigable, moins détaillée que celle du livre de base de RQ6, mais qui a le mérite d’exister. Finalement, SoK est un très bel objet que l’on a plaisir à utiliser et montrer.

Introduction

Comme on peut s’y attendre, l’introduction présente rapidement la région de Korantie et la place dans le contexte du monde de Thennla, dont la géographie et la cosmologie sont exposées. On y apprend que Thennla est un disque dont les terres émergées sont constituées de 6 continents contigus encerclant un océan intérieur. Ces terres sont elles-mêmes entourées par un océan extérieur particulièrement agité et au-delà, c’est le Bord du Monde, et personne ne sait ce qui se trouve derrière. Le ciel est l’hémisphère situé au-dessus du disque ; le Soleil y voyage d’est en ouest et la Lune occupe une position fixe, de jour comme de nuit, au-dessus de la capitale de la théocratie lunaire jekkarine. L’hémisphère inférieur est constitué d’un immense réseau de cavernes qui mèneraient, dit-on, aux Mille Enfers. Le monde lui-même est nommé d’après Theyna, une antique divinité de la Terre révérée par de nombreux peuples barbares.

Korantia

Ce second chapitre nous emmène dans le vif du sujet. Nous y apprenons comment, il y a mille ans, les ancêtres des Korantiens vivaient en harmonie dans une civilisation florissante et comment un schisme destructeur a définitivement séparé les hommes adorateurs du Soleil des femmes vénérant la Lune. De cette division naquit d’un côté la nation korantienne, solaire, expansionniste et conservatrice, et de l’autre, la nation jekkarine, lunaire, secrète et matriarcale. L’histoire de ces mille années est détaillée sur 6 pages puis l’Empire korantien actuel est présenté. Celui-ci est fragmenté en de nombreuses cités-États devenues indépendantes à la suite d’un cataclysme qui a failli le détruire entièrement. Le concept de cité-État est expliqué et toutes les cités-États sont listées avec leur population. Les plus importantes sont succinctement décrites. C’est ensuite au tour de la culture korantienne d’être exposée en détail. On y retrouve d’intéressantes particularités qui ne sont pas sans rappeler celles de la Grèce antique : acceptation de l’esclavage, glorification des exploits physiques et sportifs, importance de la poésie et des mathématiques, refus de la sorcellerie, etc. Le chapitre se termine par une description générale d’une cité-État : la constitution et la notion de citoyenneté, le gouvernement basé sur les cultes de la trinité civique, les différentes forces militaires à la disposition de la cité et le calendrier en usage.

 The Wider World

Voici les fameux « rivages » de Korantie. Avant le cataclysme, l’Empire korantien était une puissance maritime sans égale qui a essaimé de nombreuses colonies tout autour de l’Océan intérieur sur presque tous les continents. Aujourd’hui, il tente de reprendre contact avec elles pour rétablir sa prédominance navale et sa splendeur passée. Le chapitre décrit rapidement l’ensemble de ces colonies et passe en revue les nations plus ou moins proches de l’Empire korantien : les divers peuples barbares thennaltais ; la mystérieuse Théocratie jekkarine, adversaire séculaire des Korantiens ; le redoutable et conquérant Empire taskien, dont les avancées territoriales menacent les frontières korantiennes ; l’exotique Assabie, foyer de l’athéisme et haut lieu de la sorcellerie, dirigé par de richissimes sultans inspirés par les djinns ; les nations lointaines et quasi inconnues du continent de Rasputana et enfin les peuples « archipéliens », qui regroupent des populations variées vivant sur les îles de l’Océan intérieur.

Characters

Le chapitre fournit les règles nécessaires pour construire un personnage de Korantie qu’il soit citoyen de l’empire ou non. Toutes les étapes de la création d’un personnage sont détaillées : culture, les classes sociales, les ressources, les relations (familles, alliés, contacts, rivaux, ennemis), etc. Les cultures des principales nations du chapitre précédent sont également fournies et permettent par exemple d’interpréter un étranger taskien en terre korantienne (bonne chance à lui). De nouvelles professions associées à leurs cultures d’origine sont proposées : le sorcier assabien, le domestique korantien, la danseuse de temple jekkarine, l’athlète korantien, l’orateur korantien, l’esclavagiste orc, le prêtre-sorcier orque, le paladin korantien et le mercenaire sabatéen. Enfin, les styles de combat utilisés dans cette partie du monde sont présentés en détail. Ils constituent un excellent exemple dont peut s’inspirer tout Maître de Jeu pour son propre univers.

Magic

Thennla est un monde où la magie est courante. Au fil des pages, on découvre qu’elle est particulièrement bien intégrée dans les différentes cultures et qu’elle joue un rôle dans l’économie, la politique, la défense, la vie quotidienne, etc. Le chapitre définit les paramètres de la magie dans le monde, comme la manière dont sont générés les points de magie. Il y a également quelques adaptations des règles de RQ6, telles que la capacité de Manifestation d’un esprit qui est traitée comme une compétence (ce qui semble une bonne idée). Un passage particulièrement intéressant présente la métaphysique et la cosmologie de Thennla. Le cosmos est constitué de trois mondes distincts. Le Monde matériel (Material World) est le monde habituel dans lequel les humains vivent et qui abrite également une nouvelle catégorie d’êtres surnaturels, les éthérés, capables de se dématérialiser à volonté (un peu comme les esprits peuvent se désincarner, bien que les éthérés n’aient rien à voir avec les esprits). Le Monde spirituel (Spirit World) est le domaine des esprits et change très peu par rapport à sa description dans RQ6. Enfin, les Mille-Enfers (Many Hells) sont la demeure des démons et la destination finale des âmes des défunts. Tous les systèmes de magie de RQ6 sont exploités dans Thennla. La magie populaire est complètement intégrée dans les rites de chaque culture et devient pilotée par de nouvelles compétences Rites (Culture) spécifiques à chaque tradition. Le mysticisme est très rare dans Thennla, seuls deux ordres mystiques très différents sont recensés : les Sibyles de Korantie (qui est détaillé) et la Main noire du sultan de Jelhaï (qui n’est qu’évoqué). La sorcellerie, bien qu’interdite en Korantie, est en revanche très utilisée dans cette partie du monde, que ce soit par les Taskiens, les Jekkarines ou bien sûr les Assabiens. Du côté des règles, on note l’introduction des charmes qui sont des enchantements mineurs produits avec le sort Enchanter pouvant durer jusqu’à un an. Cela préfigure sans doute une adaptation à venir pour RQ6 des règles d’enchantement avancé qui étaient dans Age of Treason : The Iron Simulacrum. Le théisme est sans doute la forme de haute magie la plus répandue. La quasi-totalité des nations vénère un panthéon ou bien des divinités individuelles. Une attention particulière est apportée aux différentes façons de vénérer une divinité : un dévot peut être intégré au sein d’un culte organisé, officiel ou non, qui prend en charge sa progression sur le chemin de la religion ; ou bien il peut développer sa dévotion et pratiquer ses rites de façon strictement personnelle en dehors du contrôle (et du soutien) des cultes. Mais la dévotion n’est pas la seule façon d’interagir avec les dieux, car il est aussi possible de forger des pactes avec les entités surnaturelles (les dieux bien sûr, mais aussi les démons ou des esprits puissants). Les dons des cultes de RQ6 deviennent des faveurs (boons) que l’on obtient en échange des points de magie investis dans le pacte. Plusieurs faveurs originales sont proposées et il est aisé d’en concevoir d’autres. Enfin l’animisme, répandu chez les peuples peu ou pas civilisés (bien que des exceptions existent comme les prêtres-chamanes de la vallée du Beshor), subit deux modifications substantielles par rapport aux règles de RQ6. Dans Thennla, la capacité à se projeter dans le Monde spirituel est très rare et elle est connue seulement d’une toute petite élite de magiciens spirituels (chamanes royaux possédant la compétence Transe et ou prêtres-chamanes disposant d’un miracle aux effets similaires). En revanche, les esprits capables d’interagir avec le Monde matériel sont plus courants et cette capacité est appelée Manifestation. Les combats spirituels contre ce genre d’esprits ont lieu dans le Monde matériel. Le chapitre se termine par quelques suggestions pour adapter les runes gloranthiennes à l’univers de Thennla. L’utilisation des runes dans Thennla est complètement optionnelle et symbolique.

Korantine Wealth

Avec ce chapitre, c’est le fonctionnement économique de la Korantie qui est exposé : le coût de la vie et les différentes sources de revenus ; la valeur, l’origine et l’utilisation des différents métaux ; les monnaies avec leurs taux de change (!), etc. Une imposante liste de prix de 6 pages contenant les biens et services les plus divers devrait répondre à tous les besoins du MJ en la matière. Cette liste est agrémentée de notes sur l’origine, la disponibilité ou la fabrication des biens proposés et je trouve cela particulièrement bienvenu. La lecture de cette liste dessine un univers crédible et vivant, par exemple : « Soie de Jelhaï, 250 PA par mètre carré : disponible seulement chez un marchant assabien de passage ; seule une infime quantité arrive chaque année, car les sultans de Djesmirket achètent tout ce qui est disponible ».

Cults

Nous apprenons ici que les Korantiens adorent un panthéon céleste dirigé par Lanil, le dieu du Soleil. La vie dans une cité-État est calquée sur celle de la Cour céleste. Le culte d’Anayo le Souverain, premier ministre de Lanil, est en charge du gouvernement de la cité tandis que sa femme Orayna, Reine des Cieux et Mère des Nations, s’incarne sous une forme différente dans chaque cité-État pour en devenir la divinité tutélaire. Kos, le Gardien et l’Exécuteur, et Estrigel, le Hérault, assistent ce couple céleste ainsi qu’une myriade de divinités moins importantes qui représentent chaque aspect de la vie bien ordonnée de tout bon citoyen korantien. Le culte de Lanil est quant à lui le seul apanage de l’Empereur et de ses paladins. En fait, la société korantienne semble figée à l’image de son panthéon avec, notamment, une séparation nette entre les tâches masculines et féminines. Un grain de sable apparaît dans cette belle unité avec certaines des anciennes colonies qui ont développé un culte laniste concurrent du culte impérial officiel.

Le chapitre décrit avec moult détails une dizaine de cultes théistes korantiens ainsi que trois cultes « étrangers » : le culte de Theyna, celui de Jekkara et celui de Koremchaï, prisé par les pirates archipéliens, qui est en fait basé sur un pacte démoniaque. À noter également un culte de prophétesses mystiques réputées : les fameuses sibylles de Korantie (ressemblant furieusement à la Pythie de Delphes). Le chapitre contient également une poignée de nouveaux miracles.

Travelling Korantia

Ce chapitre nous emmène sur les routes terrestres et maritimes de l’Empire. Outre des règles sur la vitesse et les conditions du voyage, il y a également des règles détaillées sur les navires et, notamment, un système de combat entre galères, identique à celui du supplément Ships & Shield Walls. Comme je le disais plus haut, la magie est bien intégrée dans le monde et quelques exemples intéressants sont fournis : des bateaux dotés d’une personnalité, soit parce qu’un esprit y a été lié, soit parce qu’un miracle d’Éveil en fait le réceptacle de la conscience d’un dieu (!) ; l’usage de sylphes et d’ondines comme forces motrices améliorant la vitesse d’un navire ou permettant même d’en faire un sous-marin ou un bateau volant.

Encounters

Quand on voyage, on fait des rencontres… bonnes ou moins bonnes. Le chapitre explore des dizaines de rencontres qu’il est possible de faire lors de trajets terrestres ou maritimes, des plus communes aux plus improbables. Ces rencontres sont correctement expliquées et justifiées et permettent de se faire une idée du fonctionnement au jour le jour de la Korantie. Presque chaque rencontre propose une accroche qui peut servir à développer un scénario. À noter que plusieurs rencontres surnaturelles sont l’occasion de présenter en détail certaines des fameuses créatures éthérées : plusieurs types de nymphes, les satyres et une créature éthérée qui transmet des maladies, le miasme. Le roc, un légendaire oiseau géant, est également décrit.

Thyrta

Thyrte est une colonie récente de la cité-État de Borissa. C’est une ville en devenir où les choses évoluent vite, idéale pour accueillir des aventuriers. La ville et ses environs sont présentés en détail. Les personnages les plus importants sont décrits avec leurs statistiques ainsi que les lieux d’intérêt et les auberges et autres tavernes. Des exemples d’habitants de toutes origines (certains avec leurs statistiques) et d’étrangers de passage sont fournis. On nous présente également les différentes implantations des autochtones thennaltais, qui ont une opinion mitigée des colons korantiens, un avant-poste jekkarine, quelques lieux de la mystérieuse forêt de Sarde, célèbre et redoutée pour les créatures fantastiques qu’elle abrite. Sans lien direct avec Thyrte, on  détaille ensuite l’île de Tempigone. Placée sous l’autorité de la cité-État d’Himéla, concurrente de Borissa, elle héberge une population diverse et mêlée de Korantiens et d’Archipéliens. On y trouve un complexe minier opéré par des esclaves. Là aussi, les personnages et les lieux importants sont décrits en détail. Ce chapitre constitue un bon exemple du travail qu’un Maître de Jeu devra accomplir s’il veut détailler une autre cité-État korantienne.

Les trois derniers chapitres nous proposent trois aventures dans la région thyrtienne. Ces aventures partagent un contexte commun et peuvent être jouées à la suite comme une mini-campagne  ou de façon indépendante.

 Varoteg’s Rascal

Une histoire courte et assez classique de chasse aux bandits, agrémentée de plusieurs problèmes politiques. Idéale pour introduire des joueurs débutants à Thennla, aux règles de combat et pour présenter quelques protagonistes des aventures suivantes.

House of Valsus

Dans ce scénario un peu plus long que le précédent, les personnages sont priés de faire une visite « non officielle » dans l’établissement d’un marchand impliqué dans des affaires troubles. Si l’aventure est d’un niveau débutant, il faudra néanmoins que les joueurs fassent preuve de subtilité pour la terminer. En cas de réussite, ils lèveront un peu plus le voile sur ce qui se trame en arrière-plan.

Prishad’s daughter

L’ouvrage se conclut avec une aventure nettement plus ambitieuse que les deux précédentes. Au menu, l’exploration d’une île déserte mystérieuse, en concurrence avec plusieurs groupes d’origines différentes (dont des orcs !), qui pourra être gérée par la force ou par la négociation si les personnages arrivent à démêler les motivations complexes et imbriquées de chaque groupe ; des créatures effrayantes et exotiques et l’exploration d’un donjon oublié où les aventuriers devront faire face à une ancienne sorcellerie. Une aventure complexe et dangereuse qui occupera plusieurs séances de jeu, avec d’intéressantes récompenses à la clef. À noter que l’île et ses habitants sont présentés comme un « bac à sable » pouvant être exploité par le Maître de Jeu pour construire d’autres aventures.

Conclusion

SoK  présente un monde crédible dans lequel on a envie de jouer et de faire jouer. Le système de règles de RuneQuest 6 s’adapte parfaitement à ce monde et en fait ressortir toute la saveur. Un seul regret : en lisant l’ouvrage, on consulte fréquemment les cartes de Korantie et du monde et il aurait été plus pratique de les placer en pages de garde qu’en milieu d’ouvrage.