Critique

RuneQuest 6 (VF) 1/2

Voici maintenant un peu plus d’un an que la version française de la sixième édition de RuneQuest est disponible. Je profite de cet anniversaire pour poster une critique en deux parties de cette mouture la plus aboutie des règles de RuneQuest.

Cette première partie traite de la création de personnages, des mécanismes de jeu et du combat.

Important : La licence RuneQuest retournant dans le giron de Chaosium en juillet 2016, ce livre ne sera plus disponible passé cette date. L’éditeur TDM publiera un nouvel ouvrage au contenu identique (avec quelques améliorations de détail) sous le nom de Mythras. Une version française devrait suivre, mais si vous avez l’âme d’un collectionneur pour qui le nom RuneQuest a une importance, il faut vous dépêcher.

RuneQuest est l’un des plus anciens jeux de rôle. Ancêtre de toute une génération de jeux basés sur des compétences plutôt que sur des classes et des niveaux, RuneQuest fut l’un des premiers jeux qui permettaient aux joueurs de développer leurs personnages comme ils l’entendaient. Le nom de RuneQuest est indissociable de celui de Glorantha, l’immense univers développé par Greg Stafford. Règles et Univers ont traversé de nombreuses éditions et donné naissance à de nombreuses variantes. Je vous renvoie vers l’excellent historique de RuneQuest pour en savoir plus sur la tumultueuse histoire du jeu. Cette critique passe en revue la sixième édition du jeu qui est la dernière disponible en français. Je vous préviens qu’elle sera positive, RuneQuest 6/Mythras étant devenu mon système de jeu préféré. Il faut savoir que cette version ne contient aucune référence à Glorantha et ne privilégie pas d’univers particuliers bien qu’un cadre de jeu d’inspiration antique-fantastique (âge du bronze) se développe en toile de fond dans les exemples du livre.

  • Auteurs : Peter Nash, Lawrence Whitaker et amis
  • Éditeur : The Design Mechanism
  • Nombre de pages : 459
  • Disponibilité : PDF,  PoD

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La Forme

La présentation du PDF français est en tout point identique à celle de la version anglaise et peut se résumer en deux mots : clarté et sobriété. Le texte en noir et blanc est présenté sur deux colonnes et une généreuse marge est utilisée pour des exemples, des conseils ou des approfondissements. La police est agréable et sa taille plutôt petite. Notons la présence de ligatures audacieuses qui ont déclenché des discussions sans fin sur les forums anglophones ; chacun se fera son opinion à leur sujet, moi je les aime bien. Les illustrations sont en noir et blanc, agréables à regarder et donnent une impression de sobriété à l’inverse de la plupart des productions rôlistiques actuelles. On aurait toutefois apprécié d’en avoir un peu plus, notamment pour les armes et armures, et pour les créatures. Ces dessins évoquent une ambiance antico-fantastique qui constitue l’arrière-plan par défaut des règles.

Je suis plus mitigé sur le livre imprimé à la demande sur Lulu.com : la reliure collée est mal adaptée à un volume de cette épaisseur et après quelques mois d’usage, des feuilles intérieures commencent à se détacher.

L’illustration de couverture quant à elle est absolument somptueuse et n’est pas sans rappeler celle de RuneQuest 2.

Introduction

Après un avant-propos de Steve Perrin, l’introduction présente les lignes directrices que les auteurs se sont fixées pour cette nouvelle édition : fidélité à l’esprit des versions antérieures, corrections de règles mal adaptées et intégration de nouvelles règles narratives et complétude (le livre doit contenir toutes les règles nécessaires pour jouer). Le reste de l’introduction est un aperçu des 16 chapitres et les annexes qui constituent les 459 pages du livre.

Création de personnages

La création de personnages débute par la définition du concept du personnage (tel que, par exemple, « un champion chevaleresque en disgrâce ») qui doit servir de guide pour toute la création du personnage (et pour le jeu ensuite).

Conformément à la tradition des jeux d100, un personnage de RuneQuest 6 est essentiellement décrit par ses caractéristiques, ses attributs et ses compétences. En fait, grâce à l’universalité du système, tout type de créature, humaine, non humaine ou monstrueuse, peut être représenté de la sorte. Il est donc tout à fait possible de jouer des personnages non humains (et cette impression se confirme dans le chapitre sur les montres, nous y reviendrons).

Sept caractéristiques (FOR, CON, TAI, DEX, INT, POU et CHA) représentent ce qu’est le personnage à un niveau élémentaire. Pour un humain, elles se déterminent chacune sur 3d6 à l’exception de la TAI et de l’INT qui le sont sur 2d6+6. Trois méthodes de détermination sont proposées : le lancer de dés dans l’ordre, le lancer de dé avec assignation des valeurs au choix du joueur et l’attribution d’un total de points au choix du joueur.

Dix attributs, calculés à partir des caractéristiques, apportent un peu de plus de précision. Il s’agit des points d’action (utilisés en combat), du modificateur de dégâts, du modificateur d’expérience (qui module la capacité du personnage à progresser), de la vitesse de guérison, de la hauteur et du poids, des points de vie (qui sont localisés), des points de chance (utilisable pour renverser des situations désespérées), des points de magie, du mouvement et du rang d’action (qui détermine l’ordre des actions dans un combat).

Les compétences sont exprimées sous forme de pourcentages. Elles se divisent en deux catégories : les compétences standards (telles que Langue Natale, Perception, Volonté, etc.) sont connues de tout un chacun, tandis que les compétences professionnelles (telles que Crochetage, Ingénierie ou Séduction) doivent être spécifiquement apprises. Plusieurs facteurs contribuent à la valeur d’une compétence. Les caractéristiques engendrent un score de base qui correspond à la somme de deux caractéristiques appropriées à la compétence (ainsi un personnage avec une INT de 12 et un POU 11 aura un score de base en Perception égal à 23). Il est donc impossible d’avoir un score inférieur à la valeur de base dans les compétences standards. Nous verrons par la suite que la culture et la profession du personnage lui permettront d’ajouter des points dans ses compétences et d’acquérir des compétences professionnelles.

Les aptitudes martiales sont représentées par les styles de combat, qui sont assimilés à des compétences standards. Un style de combat est une technique de combat  associée au maniement d’un ensemble d’armes et éventuellement à une ou plusieurs capacités spécifiques (nous y reviendrons dans le chapitre Combat). Tout le monde possède le style de combat Bagarre, mais les autres styles sont acquis au sein d’une culture ou d’une profession.

Avec ce premier chapitre, nous faisons également connaissance de la « Saga d’Anathaïm » située en marge des pages. Elle accompagne le lecteur tout au long du livre pour illustrer les règles principales, d’une façon bien plus intéressante que la plupart des exemples que l’on trouve dans les autres JdR. Les aventures d’Anathaïm et de ses amis dans la citée-État de Meeros ont été si appréciées des premiers lecteurs, que TDM a proposé deux scénarios gratuits développant ces personnages. Et il est fort possible que le cadre de Meeros soit développé plus avant par l’éditeur.

Culture et communautés

L’étape suivante de la création du personnage consiste à choisir sa culture d’origine. Les règles proposent quatre cultures génériques (Primitive, Nomade, Barbare et Civilisée) qui semblent suffisantes pour couvrir la plupart des cas. Le choix d’une culture définit les origines du personnage et contribue à élaborer sa vision du monde. Il détermine aussi le savoir-faire acquis par le personnage durant sa jeunesse. Chaque culture est associée à une liste de compétences standards, de styles de combat et de compétences professionnelles. Le joueur choisit 3 compétences professionnelles  « culturelles » et éventuellement un style de combat, qu’il obtient à leurs valeurs de base. Il dispose ensuite d’un certain nombre de points de compétence à repartir dans toutes les compétences listées, l’affectation des points dans chaque compétence devant être comprise entre 5 et 15. Enfin, le joueur choisit une ou plusieurs « passions culturelles » (telles que Loyauté envers le chef de clan ou Haine d’un rival).

Chaque culture est évoquée à l’aide d’un texte particulièrement bienvenu qui présente la vision du monde et les valeurs associées à ce type de communauté « La voix du primitif », « La voix du civilisé », etc. Cette possibilité d’utiliser des cultures détaillées, voire réalistes sur le plan anthropologique, est une des forces de RuneQuest.

Le joueur va ensuite préciser les liens qui relient son personnage à sa communauté d’origine. S’il le souhaite, il peut déterminer aléatoirement (ou choisir) un événement marquant de la vie préaventurière de son personnage parmi les nombreuses possibilités proposées. Les événements sont intéressants et aident à approfondir le concept initial du personnage. Puis on détermine aléatoirement la classe sociale, la situation familiale et la réputation de la famille. La classe sociale conditionne l’argent de départ et les ressources à disposition (qui dépendent aussi de la culture, les civilisés étant plus riches que les primitifs !). Le joueur a le loisir de déterminer si son personnage a un allié, un contact, un rival ou un ennemi. Un encadré propose également quelques raisons plausibles expliquant pourquoi un groupe de personnages se connait avant le départ pour l’aventure.

Le chapitre se termine par une explication du système des passions, présenté comme optionnel, mais qui contribue énormément à l’aspect narratif de règles par ailleurs plutôt simulationnistes. Évaluée sous la forme d’un pourcentage, une passion représente une croyance, une allégeance ou une émotion particulière jouant un rôle moteur pour le personnage. Celui-ci peut invoquer sa passion à n’importe quel moment du jeu pour influencer son déroulement (voir plus loin).

Profession et Développement

Après les aspects culturels et communautaires, la création de personnages se poursuit  en abordant la profession, l’équipement, les cultes et la magie. Plus d’une vingtaine de professions sont décrites (du guerrier à l’alchimiste, en passant par le chasseur, le dignitaire, le sorcier, la courtisane, le voleur, etc.). La profession n’est pas forcément l’occupation de l’aventurier au départ du jeu, elle représente la formation professionnelle qu’il a suivie pendant ses jeunes années. La culture du personnage détermine en outre quelles professions lui sont accessibles. Comme pour les cultures, chaque profession est associée à une liste de compétences standards, de styles de combat et de compétences professionnelles. Le joueur choisit 3 compétences professionnelles et éventuellement un style de combat (voire plusieurs, pour certaines professions), qu’il obtient à la valeur de base. Il dispose ensuite d’un certain nombre de points de compétence à repartir dans les compétences listées qu’ils souhaitent (pas forcément toutes), avec une affectation maximale de 15. Si une même compétence professionnelle est obtenue via la culture et la profession, les limites d’augmentations se cumulent.

Le personnage est par défaut un jeune adulte, mais il est possible de choisir un âge plus vieux ou plus jeune avec pour effet d’augmenter ou de diminuer le nombre de points de compétence « bonus »  qu’il reçoit. Ces points représentent le savoir-faire acquis pendant le temps libre. Le personnage peut choisir une dernière compétence professionnelle ou un style de combat qui représente son passe-temps et distribuer les points bonus dans toutes les compétences qu’il possède avec une limite  par compétence qui est variable en fonction de son âge. Le personnage démarre l’aventure avec des vêtements, une arme, une armure et un moyen de transport. Les choix possibles varient en fonction de sa classe sociale.

Le cas de la magie est ensuite abordé. Celle-ci est divisée en 4 disciplines de haute magie (l’animisme, le mysticisme, le théisme et la sorcellerie) réservées aux professionnels  (chamane, mystique, prêtre, sorcier) et une discipline de basse magie : la magie populaire. L’usage de cette dernière dépend du cadre de jeu et du choix du Maître de Jeu : elle peut être très courante et connue de tous ou être le seul apanage des magiciens de bas niveau (rebouteux,  diseuse de bonne aventure, sorcière de village, etc.) ou encore représenter les sorts de bas niveau des magiciens professionnels. Les personnages disposant d’une compétence magique reçoivent un certain nombre de sorts, miracles, esprits ou talents, mais il faut attendre le chapitre sur la magie pour en savoir plus.

Enfin, le personnage a la possibilité d’appartenir à un culte ou à une confrérie en tant que membre ordinaire. Ces organisations offrent un soutien au personnage et celui-ci peut choisir de progresser dans leurs rangs. Là aussi, il faut se référer à un chapitre ultérieur pour plus de détail.

Compétences

Après la création de personnages, nous entrons dans le système de jeu et, à tout seigneur tout honneur, c’est par les compétences qu’on nous propose de le découvrir.

Le chapitre détaille une liste de 22 compétences standards et de 36 compétences professionnelles. Certaines d’entre elles sont exprimées comme des catégories qui se déclinent en plusieurs variantes qu’il appartiendra au Maître du Jeu de fixer : par exemple Artisanat (Forgeron), Artisanat (Potier), Artisanat (Tanneur), Artisanat (Bijoutier), etc. Chacune de ces variantes est acquise séparément et se comporte comme une compétence à part entière. Le périmètre de ces compétences semble bien étudié et couvre un très grand nombre de situations sans pour autant verser dans la pléthore de compétences.

Un test de compétence s’effectue en lançant 1d100. Un résultat inférieur au score de compétence indique une réussite et un échec dans le cas contraire. Une réussite critique survient si le résultat est inférieur à 1/10e du score de compétence. De même, une maladresse se produit sur un résultat de 99-00 (ou seulement 00 si le score de compétence est supérieur à 100 %, ce qui possible pour les personnages très expérimentés). En outre, le maître de jeu peut attribuer un malus ou un bonus au score de compétence du personnage pour le test. Deux variantes de ce mécanisme sont proposées : soit des modificateurs fixes (+/-20 %, +/-40 %, etc.) faciles à appliquer, mais dont l’effet relatif varie selon le score de compétence, soit des modificateurs multiplicatifs (0,33, 1,5, 2, etc.) qui ont un effet proportionnel, mais sont moins immédiats à calculer.

Quel que soient le score de compétence et le niveau de difficulté, un résultat de 01-05 est toujours un succès et 99-00 est toujours un échec.

On découvre également une intéressante règle sur l’augmentation d’une compétence par une autre lors d’un test (par exemple, un bon score en Savoir Local peut servir à augmenter un test de Pistage). La valeur de la compétence augmentée reçoit un bonus égal à deux fois le seuil de réussite critique de la compétence « assistante ». Ce système favorise la collaboration et l’assistance au sein du groupe, car il est tout à fait possible que la compétence employée pour l’augmentation appartienne à un autre personnage que celui qui réalise l’action principale.

Les actions antagonistes (Perception contre Discrétion par exemple) sont traitées par deux types de jets : le jet d’opposition et le jet différentiel. Un jet d’opposition est gagné par celui qui obtient le meilleur niveau de réussite (réussite ou réussite critique). En cas d’égalité, le gagnant est celui dont le jet de dé est le plus élevé (ce qui peut paraître contre-intuitif, mais ne l’est pas, car c’est celui qui a le plus haut score de compétence qui a le plus de chance de l’emporter). En cas d’échec des deux participants, chacun relance un jet. Le jet différentiel est similaire, mais offre encore plus de nuances. Le niveau de réussite est évalué en y incluant l’échec et la maladresse. Cela permet de générer entre 0 et 3 avantages spéciaux additionnels. On verra par la suite que le jet différentiel est surtout utilisé en combat pour obtenir des Effets Spéciaux. Ces mécanismes remplacent avantageusement la célèbre table de résistance des éditions précédentes.

Lors des jets d’opposition et des jets différentiels, une compétence dont le score est supérieur à 100 % est ramenée à cette valeur et impose à tous les adversaires impliqués un malus égal à la valeur qui excédait 100.

Enfin, les jets de groupe présentent plusieurs méthodes pour simplifier la vie du Maître de Jeu et éviter de faire faire des tests à chaque protagoniste d’une action de groupe.

Une autre différence avec les autres jeux d100 est l’abandon des jets de caractéristiques. RuneQuest 6 ne contient que des jets de compétences. Ainsi on ne fera pas de jet de CON, mais un jet d’Endurance, dont le score de base est certes basé sur la CON, mais dont la valeur totale est surtout issue de l’expérience. Le personnage le plus robuste n’est pas celui qui a la plus haute CON, mais celui qui a le plus entraîné son Endurance.

Économie et équipement

Le chapitre suivant est consacré aux revenus, au commerce et aux biens. Après une rapide et classique définition de la monnaie (pièces d’or, d’argent et de cuivre), il commence par définir le coût minimum d’entretien de chaque classe sociale, c’est-à-dire combien il faut dépenser pour appartenir (ou paraître appartenir) à cette classe. Cela correspond à ce que gagne un personnage d’une classe sociale donnée, à moins qu’il ne préfère adopter un style de vie plus fruste et économiser son argent.

Le troc est basé sur un jet d’opposition. L’un ou l’autre des négociateurs peut modifier la difficulté du jet s’il réussit un jet de Coutume ou de Culture. Le marchandage est quant à lui simulé par un jet différentiel modulé par un jet de Perspicacité. Le niveau de réussite du jet différentiel indiquant le rabais obtenu.

Maintenant que l’on sait combien on gagne et comment marchander, il est temps de savoir ce que l’on peut acheter ! La suite du chapitre présente une multitude de biens et services : des armures, des armes, divers types d’hébergement, des vêtements, de la nourriture, des animaux domestiques, des outils, des véhicules et même des armes de siège.

Attardons-nous un peu sur les armures et les armes. Les armures sont représentées par la combinaison d’une méthode de confection (rembourrage, écailles, maille, plaques…), qui détermine leurs points d’armure (PA), et d’un matériau (cuir, fer, acier, os…) qui définit leur encombrement. L’idée étant qu’une armure d’écailles en fer de 4 PA est deux fois plus légère qu’une armure d’écailles en cuir de 4 PA. Tous les matériaux ne sont pas utilisables avec toutes les méthodes de confection (impossible de faire une armure rembourrée/cousue avec de l’acier !). Ce système original et réaliste fonctionne parfaitement. À noter que le port d’une armure engendre une pénalité au rang d’action.

Outre les caractéristiques classiques des versions précédentes de RuneQuest (Taille, Allonge, points de vie, points d’armure…), les armes disposent maintenant de « qualités » telles que Barbelée, Discrète, Flexible, etc. Elles permettent aussi d’utiliser certains effets spéciaux tels qu’Empaler, Repousser ou Saigner. Grâce à ces ajouts, chaque arme est tout à fait unique. Au total, c’est 22 armes de mêlées à une main, 14 armes de mêlée à deux mains, 8 boucliers, 19 armes à distance et 6 engins de siège qui sont proposés. À noter que les boucliers sont traités exactement comme des armes de mêlée à une main, sans règle supplémentaire (la différence se faisant seulement par leurs caractéristiques).

Le chapitre se termine par des règles d’amélioration d’objets basées sur une succession de jets de compétence étalés dans le temps. Ce mécanisme de tâches « étendues » permet en fait de simuler toute action longue ou complexe.

Mécanismes de jeu

Ce chapitre rassemble différentes règles spécifiques. On y trouve des règles dédiées à tout ce qui peut blesser un personnage ou endommager des objets : les chutes, les acides, le feu, les poisons et les pièges. Les maladies et les poisons sont décrits par une méthode d’inoculation, une virulence, la manière de résister (jet de compétence), la période d’incubation et enfin la durée et la nature de l’effet. Trois exemples de maladies et trois exemples de poisons sont fournis. Les pièges sont quant à eux décrits par un but, un mécanisme de déclenchement, un niveau de difficulté, une manière de leur résister et un effet. Les trois exemples de pièges sont particulièrement affreux. Les cas de l’asphyxie, de la noyade et des hémorragies sont, à quelques nuances près, simulés de la même manière par des jets d’Endurance successifs et une perte de niveaux de fatigue.

Logiquement, on trouve également des règles pour la guérison des blessures. Le système définit trois niveaux de gravité pour les blessures (Légère, Sérieuse et Grave). La guérison naturelle s’effectue à rythme qui dépend de la gravité de la blessure et de la vitesse de guérison du personnage. Une blessure grave exige d’être stabilisée sans délai sous peine d’engendrer la mort à court terme. En outre, elle ne commence à guérir naturellement qu’après avoir été soignée par l’intervention d’un guérisseur ou par la magie. A défaut, elle peut dégénérer et engendrer des mutilations (RuneQuest 6 est sans pitié !).

On découvre ensuite les règles pour gérer la fatigue et l’encombrement. La fatigue est représentée par une série de niveaux cumulatifs associés à des malus affectant les jets de compétences, le mouvement, le rang d’action et même les points d’action. Le déclenchement d’un test de fatigue se fait après un temps lié à la CON du personnage, variable selon la nature de la tâche. La récupération des niveaux de fatigue est fonction de la vitesse de guérison. À noter que l’encombrement (ENC) n’a pas d’impact sur la fatigue, mais plutôt sur la vitesse à laquelle on accomplit une action. En fonction du degré de réalisme qu’il souhaite pour sa campagne, le MJ devra déterminer à quelle fréquence il demande des tests de fatigue. Le système, bien conçu, ajoute  toutefois une certaine complexité à la gestion des parties. Un personnage peut transporter des objets plus ou moins encombrants en fonction de sa FOR et au-delà d’un certain seuil il subit un malus à ses compétences basées sur la DEX ou la FOR, son mouvement est réduit et il commence à se fatiguer. Un système alternatif plus simple est aussi proposé pour ceux qui ne veulent pas s’encombrer… avec des règles trop contraignantes.

La partie la plus intéressante du chapitre concerne les passions et les points de chance. Ces deux mécanismes donnent de la saveur aux parties et modèrent un peu la mortalité des combats. Un personnage peut puiser dans sa passion pour augmenter n’importe quel score de compétence d’un bonus égal à 20 % le score de la passion. La passion peut elle-même être testée si le personnage est confronté à un choix qui implique sa passion. Les conflits moraux sont parfaitement représentés par des jets d’opposition entre deux passions antagonistes du même personnage. Dans le même esprit, une passion peut se substituer à la compétence Volonté pour résister à une tentative de manipulation mentale. Au cours du jeu, les passions peuvent diminuer ou augmenter, naître ou mourir. Les points de chance sont quant à eux réservés aux personnages joueurs et ceux-ci feraient bien de s’en souvenir. En effet, un personnage peut utiliser un point de chance pour relancer tout jet de dé qui le concerne et qui lui est défavorable. Il peut aussi l’échanger en combat contre un point d’action supplémentaire ou pour transformer une blessure grave et blessure sérieuse. En outre, lorsqu’un groupe de personnages développent une relation suffisamment profonde, ils gagnent des points de chance de groupe qui peuvent être utilisés pour aider un autre membre du groupe. Une autre bonne idée pour stimuler la collaboration entre joueurs.

Le chapitre se termine avec des considérations sur le climat, la visibilité et la survie en milieu hostile (exposition aux éléments, faim, déshydratation, etc.).

Combat

Le combat est sans doute la partie qui a évolué le plus par rapport aux anciennes versions de RuneQuest.

Comme on l’a vu pendant la création de personnages, les compétences martiales sont représentées par la notion de style de combat. Un style de combat est un savoir-faire cohérent issu d’une culture ou d’une profession qui combine plusieurs armes et peut éventuellement être associée à trait distinctif. Ainsi on peut avoir le style de combat : Milicien (Gourdin, Lance Courte, Targe ; Trait : Mur de Boucliers). Les règles proposent plusieurs options pour définir la granularité des styles de combat et chaque MJ devra faire son choix parmi elles avant de définir les styles de combat de sa campagne. Les styles de combat sont un changement majeur par rapport aux compétences d’arme individuelle des versions précédentes. J’apprécie la dimension culturelle qu’ils apportent au maniement des armes et les possibilités offertes par les traits. Mais le point le plus intéressant est qu’ils réduisent le nombre de compétences nécessaires à un combattant et, par là même, celui des jets d’expérience requis pour progresser.

Un combat est divisé en rounds. Pendant un round, les adversaires consomment leurs points d’action en effectuant des actions de combat dans l’ordre de leur rang d’action, et en rebouclant autant de fois que nécessaire jusqu’à épuiser le dernier point d’action, ce qui indique la fin du round. Il n’existe pas moins de 23 actions possibles, classées en actions proactives (exécutables à son tour), réactions (exécutables au tour d’un adversaire) et actions libres (exécutables n’importe quand). Parmi ces actions, on trouve bien sûr l’Attaque et la Parade, représentées chacune par un jet de style de combat et l’Esquive, représentée par un jet de compétence Esquive. On peut également Préparer une arme, Renforcer sa position, Utiliser la magie, Évaluer la situation, etc. L’action proactive de l’attaquant et l’éventuelle réaction du défenseur sont évaluées par un jet différentiel. Si l’un des protagonistes génère un ou plusieurs niveaux de réussite, il gagne la possibilité d’utiliser un effet spécial à choisir parmi les 33 disponibles (Empaler, Saigner, Repousser, Maximiser les Dégâts, Choisir localisation, Coincer l’Arme, etc.), sous réserve de remplir les conditions qui les accompagnent. Certains effets spéciaux ne sont en effet possibles qu’avec certaines armes (Empaler, Saigner, Étourdir,…) et d’autres exigent une réussite critique ou une maladresse de l’adversaire. Les actions de combat et les effets spéciaux rendent le combat extrêmement tactique et varié. Il faut noter l’importance cruciale des points d’actions : une fois ceux-ci épuisés, le personnage ne peut s’en remettre qu’à son armure pour se défendre. Dès que le nombre d’adversaires dépasse celui des joueurs, les combats deviennent donc extrêmement dangereux pour eux.

Nous avons ensuite une série de règles spécifiques pour le combat de mêlée (la charge, la surprise, la couverture, le combat monté et en vol, le combat à main nue, la parade passive, etc.) et pour le combat à distance (viser, tirer dans le tas, tirer en mouvement, etc.). Enfin, deux tables rassemblent des modificateurs altérant le niveau de difficulté des jets de combat, selon diverses situations (vent, visibilité, mouvement, adversaire à terre, etc.). Pour les amateurs d’encore plus de réalisme, des règles optionnelles détaillent les effets de la distance entre les combattants et de l’allonge des armes.

Les dégâts subis sont déterminés en fonction de l’arme utilisée, du modificateur de dégâts et des points d’armure du défenseur. Ils affectent une localisation déterminée aléatoirement, à moins d’utiliser l’effet spécial permettant de la choisir. Selon la gravité de la blessure résultante, la victime devra réussir un jet d’Endurance sous peine de voir la localisation devenir inutilisable.

Le chapitre se termine par des règles optionnelles (Piétaille et Sous-fifres) permettant de représenter des PNJ plus faibles. Elles me semblent très utiles pour monter des combats où les PNJ sont en nombre supérieur aux personnages, sans pour autant qu’ils se terminent par la mort de ceux-ci.

 

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