Campagne

Aventures en Korantie : création de personnages

Voici un compte-rendu de séances de création de personnages. Mes joueurs n’ont aucune expérience, ou presque, du jeu de rôles sur table et veulent découvrir ce loisir en jouant une aventure. Comme il n’est pas impossible qu’ils veuillent poursuivre l’expérience à l’issue de la première session de jeu, les personnages ont été créés de façon détaillée.

hoplite-warning-gauche

À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article, mais pas les documents pointés par les liens.

hoplite-warning-droit

Cadre de jeu

Présentation du jeu

Introduire à des joueurs débutants un monde aussi complexe que celui de la Korantie en même temps que les règles plutôt simulationnistes de Mythras n’était pas une affaire gagnée d’avance. Comme ils connaissent bien les jeux de rôles vidéo et les séries du genre de Games of Thrones ou de Vikings, j’ai fait un grand usage d’ analogies avec ces oeuvres.

J’ai d’abord commencé par leur présenter succinctement le monde :

Oseras-tu te rendre en Korantie ? 

Région côtière du vaste continent de Taygus, la Korantie est constituée d’une multitude de cités-États et d’une myriade de cultes religieux, unis sous la tutelle du jeune Empereur Koïbos XXIV et de son culte du Soleil. Chaque cité, chaque culte, et l’Empereur lui-même, oeuvre pour ses propres objectifs et trame ses propres manigances.

Jadis, la Korantie était la plus puissante civilisation du monde. Ses colonies s’étendaient jusqu’aux continents inexplorés de l’Ouest, ses galères de guerre faisaient régner l’ordre sur tout l’Océan intérieur et ses marchands amassaient des fortunes colossales sous la surveillance de la noblesse des cités et de la cour impériale. La civilisation était à son apogée. L’armée gardait les frontières, les esclaves s’occupaient des basses besognes et le citoyen korantien moyen, une fois sa journée de travail terminée, allait boire un bon millésime de morado d’Agissène près d’une plage, en discutant avec ses amis des derniers poèmes à la mode, de la prochaine épreuve d’athlétisme ou des dernières théories philosophiques du moment.

Mais ce temps est depuis longtemps révolu. Il y a 161 ans, en l’an de Grâce 1055 après l’Exode, des vagues océaniques titanesques anéantirent la capitale Korantis et décimèrent la cour impériale, détruisant à jamais des siècles de connaissances accumulées et semant le chaos dans tous les cultes et toutes les cités. Le Cataclysme, tel qu’on l’appelle maintenant, a sonné le glas de l’Empire comme on le connaissait et de sa douceur de vivre. Les cités-États on pris leur indépendance, les colonies n’ont plus donné de nouvelles et rares sont les citoyens qui n’ont pas connu la faim. Pendants des décennies, les brigands imposèrent leur loi sur des parties énormes du territoire. Le dernier griffon, symbole de la maison impériale, mourut de faim à cette époque, entraînant l’extinction probable de son espèce.

Par bonheur, 30 ans après le Cataclysme, la lignée impériale réussit péniblement à se rétablir à Hilanistra, une nouvelle capitale située loin des côtes, et quelques succès encourageants ont été enregistrés. Il y a 100 ans, une expédition de paladins réussit l’exploit de récupérer le Trône de Saphir dans les ruines englouties de Korantis. Mais les attaques massives lancées quelques années plus tard par les barbares marangiens n’ont été repoussées que d’extrême justesse et ont failli replonger la Korantie dans le chaos. Pire, la Tarsénie voisine a réussi à s’unir sous la férule d’un ancien bandit qui s’est proclamé empereur. Leur Empire taskien, qui collectionne les victoires militaires et les succès commerciaux, menace de plus en plus les frontières.

Aujourd’hui, en l’an de grâce 1216 après l’Exode, le jeune empereur Koïbos XXIV tente d’affirmer son autorité et de renforcer l’union entre les cités-États. De nouvelles colonies sont fondées et on essaie, parfois avec succès, de rétablir des liens avec les anciennes. Cependant, une nouvelle organisation politique et militaire, la Ligue korantienne, a la faveur des cités et concurrence cruellement l’administration impériale. Et les Taskiens viennent d’annexer un territoire limitrophe de la Korantie…

Alors, aventurier, oseras-tu te rendre en Korantie pour participer au renouveau de l’Empire ? 

Avec  ce texte, les joueurs ont aussi reçu un exemplaire de Mythras Imperative.

Déroulement de la création de personnages

J’ai demandé à chaque joueur de réfléchir au concept de son personnage en répondant aux questions suivantes :

  • Quelles sont mes origines, mes racines ?
  • Qui est ma famille, qui sont mes amis ?
  • Qu’est ce que je sais le mieux faire ? Quelles sont mes forces et mes faiblesses ?
  • Quelles ont été mes bonnes et mes mauvaises expériences ?
  • Quelles sont mes valeurs morales ?  Qu’est ce qui est important pour moi ?
  • Qu’ai-je l’intention de faire dans un avenir proche ?

Les joueurs ont pu choisir de créer leurs personnages en séance avec moi ou de m’envoyer une ou deux idées générales pour que je le crée pour eux. Trois d’entre eux ont choisi la séance de création détaillée tandis que le quatrième a opté pour la création « déléguée »  pour des raisons de disponibilité.

Chaque session a duré environ 2h. Nous avons commencé par définir le concept général du personnage. J’ai demandé au joueur ce qu’il avait envie de jouer et ce qu’il voulait éviter absolument. Les allusions aux films et séries ont été très utiles (« tu te vois plutôt Luke Skywalker, Léonidas ou Aria Stark ? »). Puis j’ai proposé deux ou trois possibilités pour incarner leurs idées dans Thennla, ce qui a été l’occasion de présenter quelques aspects du monde, notamment les cultes, les cultures et la situation politique de la Korantie et des nations limitrophes. Nous avons créé une ou deux passions cruciales découlant du concept de personnage et j’en ai profité pour expliquer comment utiliser ces passions dans le jeu.

C’est seulement après cette étape que nous avons jeté les dés pour définir les caractéristiques. Si les résultats étaient incompatibles avec le concept précédemment défini, j’ai autorisé de relancer les dés. Le calcul des attributs dérivés a été l’occasion de présenter certains principes du combat (avec les actions de combat, l’inititiative, l’encombrement et le mouvement), des niveaux de blessures (avec les points de vie et les localisations), de la magie (avec les points de magie) et de la guérison naturelle, assistée ou magique (avec la vitesse de guérison). Le choix de la culture et de la profession a découlé presque automatiquement du concept de personnage.

Les joueurs ont saisi par eux-mêmes le sens de la plupart des compétences standards à deux ou trois exceptions près  (« Coutume, ça sert à quoi ? », « Qu’est-ce que c’est la Perspicacité ? »). J’en ai profité pour expliquer le mécanisme des jets de compétences simple et des jets d’opposition (« Perspicacité est opposé à Tromperie si tu veux essayer de savoir si quelqu’un te ment »).

De même que pour les caractéristiques, un jet de classe sociale incompatible avec le concept choisi était relancé. Il y a eu une exception intéressante :  un jet initial de 03 a été conservé alors qu’une classe sociale d’au moins 80 était requise. Nous avons imaginé un événement dans l’historique du personnage expliquant cette montée fulgurante de classe sociale. Contrairement à l’idée reçue, une règle contraignante stimule souvent l’imagination…

Nous avons terminé par un survol des concepts du combat : styles de combat, jet différentiel et effets spéciaux.

Une fois la séance terminé, j’ai écrit l’historique détaillé du personnage en me basant sur le concept général, les passions et les compétences choisies par le joueur. Ce fut l’occasion de définir la famille, les contacts voire les ennemis du personnage en les reliant à des événements marquants de son passé. Quelques passions supplémentaires ont vu le jour à cette étape. Comme j’anticipais la possibilité qu’une campagne suive la première aventure, j’ai également inséré des événements ou des informations en provenance de Contre le Chaos.

Enfin, j’ai insisté sur le fait que les « monstres » et les PNJ étaient simulés avec les mêmes règles que leurs personnages en mettant l’accent sur la seule exception : les points de chance. Autant ne pas oublier de s’en servir…

Retours d’expérience de la création de personnages

Je m’attendais à plus de difficultés et j’ai été agréablement surpris : les joueurs ont rapidement accroché au système Mythras. Le choix des compétences, des sorts et des autres effets magiques n’a posé aucun problème. Tout juste quelqu’un m’a-t-il dit « Repousser c’est un tour de magie populaire mais c’est aussi un effet spécial de combat, c’est normal ? ». Rien ne vaut de jouer réellement pour trouver un détail qui a échappé à dix relectures successives…

Bien sûr je m’attendais à ce que les règles de combat avec leur myriade d’effets spéciaux constituent le point le plus délicat. Pour anticiper cela, j’ai fait jouer la fin de leur introduction à ceux qui le pouvaient et j’y ai intégré un combat simple à titre d’exemple. Aux autres, j’ai expliqué en détail les mécanismes du combat et j’ai constaté qu’ils étaient facilement assimilés. C’est la très grande force du système Mythras : en apparence complexe, il est fait beaucoup plus simple que bien d’autres qui ne sont que des juxtapositions de règles individuelles disparates qu’il faut apprendre par coeur. Mythras est un système logique dans lequel on peut faire des raisonnements et il est facile de deviner comment fonctionne un effet ou un sort que l’on ne connaît pas. C’est cette cohérence qui en fait en réalité un système facile à apprendre et à mettre en oeuvre. Somme toute, cela s’est très bien passé puisque les joueurs ont utilisé à bon escient des effets spéciaux forts différents pendant la première aventure (voir le compte-rendu de la session n°1).

Personnages

  • Vérénys Effendi (Jane) est une combattante korantienne, un fait particulièrement rare dans cet empire conservateur, et cela intrigue ses compagnons. Elle se présente comme une mercenaire venue à Thyrte pour louer son bras à quiconque peut payer ses services. Son physique plutôt masculin et son armure métallique impressionnent tout ceux qui la contemplent.
  • Althmir (Julien) est un jeune domestique employé au scriptorium de Thyrte où le sage Médranthos l’a pris en affection et le laisse assister gratuitement aux leçons. Il se présente comme un étranger sans le sou cherchant à acquérir des connaissances. Il parle mal le korantien et dit venir de la forêt de Sarde. Aux yeux de tous, Althmir est une énigme.
  • Thémiséon (Florian) est un paladin taciturne épris de justice, initié du culte impérial de Lanis et originaire de l’enclave impériale d’Himéla. Il est venu à Thyrte pour y effectuer une mission dont il n’a pas encore révélé la nature. Ses compagnons ont fait le lien avec l’une des personnalités dirigeantes de Thyrte, le seigneur Skelfus, qui fut paladin honoraire de l’Empereur avant de se retirer du service actif. Le voyage d’Himéla à Thyrte a été plus mouvementé que prévu (l’occasion d’essayer les règles de combat … et de soin).
  • Myrrhée Kados (Barbara) est une marchande korantienne de bonne naissance, passionnée par les antiquités et les objets exotiques. Très indépendante, elle a insisté pour faire le service dans la milice citoyenne normalement réservée aux hommes. L’influence de sa famille lui a permis d’accéder à cette douce folie. Initiée de la guilde marchande de Sabatéus, elle connaît presque tous les négociants de Thyrte et compte parmi ses contacts le riche marchand Trimostone de Tersippa.
Publicités

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s