Campagne

Aventures en Korantie, session n°12 — Du Val noir à Sarestra

 

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

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Note :  ce compte-rendu a été rédigé en partie par Barbara, qui joue Myrrhée.

 

Il faut sauver Myrrhée !

Une fois Myrrhée sortie du puits et installée sous une des tentes du campement désaffecté, tout le monde commence à se reposer. Cependant, le miracle exhorté par Vérénys n’ayant eu pour seul effet d’empêcher la mort imminente de Myrrhée, celle-ci est encore grièvement blessée. Le groupe a conscience que, sans l’intervention d’un médicus de Sémordis, elle va sans doute mourir ici. Mais, le premier médicus disponible doit se trouver, au mieux, à Tersippa. Sans plus attendre, Althmir et Thémiséon récupèrent leurs chevaux et se mettent en route à brides rabattues sur les terres de Drystan pour aller chercher de l’aide, tandis que Vérénys et Malek resteront sur place pour surveiller le camp et Myrrhée.

Après une journée de galop le long de l’Anguille, Althmir et Thémiséon aperçoivent un campement d’une soixantaine de cavaliers en armes et armures sur le bord du chemin en contrebas : ce sont les hommes de Drystan venus à leurs secours ! Drystan lui-même est présent à la tête de ses troupes et s’enquiert immédiatement de sa fille Bria.

— Avez-vous retrouvé ma fille ?

— Hélas, non, monseigneur. Nous avons pénétré dans un temple enseveli corrompu par le Chaos et avons affronté un magicien maléfique. Nous n’avons pas pu l’empêcher de se s’emparer du calice maudit, mais nous l’avons mis en fuite. Mais nous n’avons trouvé aucune trace de votre fille.

— Hélas, j’ose espérer qu’elle est encore vivante quelque part. Mes hommes ont intercepté un groupe de mineurs, qui avaient été recrutés par deux érudits pour dégager ce temple, et qui ont pris la fuite en constatant les horribles transformations qui avaient affecté ceux d’entre eux qui étaient descendus dans le temple.

Althmir et Thémiséon font un rapport circonstancié des évènements et signalent que Myrrhée est mourante.

— Lorsque j’ai reçu votre lettre disant que vous aviez localisé l’ancien temple de Theyna, je suis allé quérir la grande prêtresse Umalia. Je crois qu’elle acceptera de demander à sa déesse de sauver votre amie, après ce que vous avez fait pour le culte de Theyna.

C’est ainsi que Drystan et Umalia donnent ordre à un petit détachement d’une quinzaine de cavaliers de se mettre immédiatement en route pour le temple.

Bien avant la date prévue, Thémiséon et Althmir réapparaissent accompagnés de Drystan et de son détachement. La prêtresse s’attèle immédiatement à la guérison de Myrrhée et, après avoir demandé à des hommes de trouver diverses herbes et plantes dans les bois alentour, commence une longue liturgie sous la tente où est allongée la jeune femme blessée. Umalia canalise le pouvoir salvateur de sa déesse sur Myrrhée dont les blessures internes commencent à se résorber. Une fois le rituel terminé, Umalia annonce que Myrrhée doit rester allongée encore deux bonnes semaines avant d’être guérie. Si elle fait un effort trop grand ou si elle s’éloigne trop loin d’Umalia, le miracle cessera son effet et Myrrhée mourra.

Pendant ce temps, Althmir et Malek décident d’explorer les montagnes environnantes. Ils sont curieux de savoir ce que représentent les symboles présents sur leur copie de la mosaïque : les cavernes indiquées sur la montagne faisant face au site d’excavation de l’autre côté de l’Anguille et le cercle de pierre en aval, sur la rive opposée. Ils ont l’espoir de trouver d’autres indices. Mais leur voyage se solde par une chute pour chacun d’eux et une dépense de points de chance qui leur évite de peu de finir leur vie dans les eaux tumultueuses de l’Anguille !
Dès que Myrrhée se sent un peu mieux et peut parler, un conseil se tient. Sont présents les 5 aventuriers, le Seigneur Drystan et la grande prêtresse Umalia. Les aventuriers relatent alors plus en détail les derniers évènements. Drystan est toujours à la recherche de sa fille et est déçu de découvrir qu’elle ne semblait pas se trouver ici. Althmir montre les effets qu’il a trouvés dans le temple. La pierre étrange qui se trouvait près du corps enfermé se révèle être la « pierre de pureté », un artéfact introuvable depuis des siècles au point que beaucoup pensaient qu’elle n’était qu’un mythe. Umalia précise qu’il s’agit d’une pierre qui protège contre la perversion du chaos. Pour confirmer cette analyse, Malek sort une fiole contenant du pus qu’il avait récolté sur la cicatrice en forme d’araignée d’un sectateur du Chaos défait, puis fait tomber quelques gouttes sur la Pierre. Mais avant que ces gouttes n’aient touché la surface de la pierre, elles disparaissent en une petite volute de fumée. Althmir montre également à la prêtresse la statuette rouge qu’il avait récupérée dans le domaine du duc Lucius. Umalia la reconnait comme une statuette très ancienne du culte. Elle remercie les aventuriers d’avoir découvert ces objets précieux et en prend possession au nom de son culte.
Umalia et Drystan décident ensuite qu’il faut descendre dans ce temple pour mieux comprendre ce qui s’y est passé. Ils espèrent trouver d’autres reliques du culte ancien de Theyna, nettoyer le temple de la souillure du chaos et, peut-être, le remettre en état pour lui rendre sa fonction première de temple de Theyna.
Le conseil est alors interrompu par un messager à cheval qui apporte à Drystan une missive de l’ambassadeur Timoxène de la Ligue korantienne. Dans cette missive, l’ambassadeur, qui vient d’arriver à Borissa, demande à Drystan de contacter les « héros de Borissa » au plus vite afin qu’ils reviennent de toute urgence dans la ville. Thémiséon demande à Umalia s’ils peuvent garder la pierre de pureté, car celle-ci pourrait leur permettre de mieux réussir leur quête contre le Chaos, ce qu’elle accepte en s’assurant qu’il prendra grand soin de cette pierre et la rapportera dès qu’elle ne leur sera plus utile.

Du Val noir à Tersippa

Après deux semaines de repos, Myrrhée se sent suffisamment en forme pour prendre la route. Après avoir encore une fois remercié Drystan et la grande prêtresse, les aventuriers partent pour Borissa. Ils se font raccompagner sur la grande route par quelques hommes de Drystan, puis traversent Ayelevez et décident de faire halte à Tersippa. Là, ils retournent voir Fustilius le cartographe pour lui demander une carte de l’ensemble des terres connues. Fustilius leur explique alors à quoi ressemble le monde, avec l’océan intérieur et les terres qui l’entourent, ainsi que chaque peuple qui habite chacune de ses grandes régions. Petit à petit, les aventuriers réalisent à quel point le monde est immense, et qu’ils n’en connaissent presque rien. Ils choisissent finalement de demander une carte de Taygus, continent qui contient entre autres la Korantie et de l’océan intérieur pyroal. Comme précédemment, Fustilius exige que quelqu’un garde sa porte pour qu’il ne soit pas dérangé par les habituelles et incessantes requêtes des prospecteurs miniers de Tersippa. Myrrhée imagine que Trimostone pourrait les aider à trouver quelqu’un. Accueillis chez le marchand de Tersippa par des gâteaux au citron puis un repas gouteux, les personnages lui narrent leurs aventures récentes et essayent de savoir s’il a des informations sur le Chaos, mais en vain. Trimostone accepte de disposer un sabatéen devant la porte de Fustilius en échange d’une rencontre avec l’ambassadeur de la Ligue korantienne. Après avoir promis de faire de leur mieux pour honorer cette demande, les aventuriers acceptent l’invitation de Trimostone de leur offrir le gite pour la nuit. Le lendemain matin, le groupe reprend le chemin de Borissa.

Borissa, la nouvelle

À première vue, la cité a peu changé depuis leur départ. Mais, à mieux y regarder, les rues semblent plus propres et les habitants plus sereins. La place du trident arbore désormais une immense statue du général Mencios (avant qu’il ne soit mutilé, évidemment) et du seigneur Athanax. Cette vision redonne le sourire à la troupe qui se rend directement au palais archontal. Ils y sont accueillis par Alynor et Dagmar dans une ambiance assez étrange. Leur arrivée est annoncée à l’ambassadeur, qui déclare qu’une réception aura lieu le soir même. Myrrhée demande des nouvelles de son frère à Dagmar : Héléas se porte bien. Il a rejoint les hommes armés de la Ligue. Thémiséon reçoit un courrier de l’enclave impériale qui lui demande de venir avec ses amis dès que possible. Il est trop tard pour faire l’aller-retour d’ici la réception du soir même, les aventuriers décident donc qu’ils partiront le lendemain matin à la première heure.

La soirée de l’ambassadeur se déroule en présence d’Alynor, Dagmar, Othonion, le stratégos de la Ligue. L’ambassadeur explique que des hybrides ont été repérés dans les montagnes près de la cité-État d’Éraklé. Ils sont selon toute évidence liés au Chaos et y déciment de nombreux citoyens de la région, et c’est pourquoi il demande aux « héros de Borissa » de l’aider à éradiquer cette menace qu’ils ont déjà rencontrée à Ayelevez. L’ambassadeur attend une réponse sous 24 heures. Althmir est très enthousiaste suite à ces explications, il semble impatient de repartir à l’aventure. Cependant Myrrhée et Thémiséon sont mal à l’aise devant le comportement de l’ambassadeur et regrettent qu’Entos de Kalyste, le représentant du pouvoir impérial dans le triumvirat, ne soit pas présent à cette réception. Myrrhée demande à Alynor de s’entretenir en privé avec elle, et, à l’abri des oreilles indiscrètes, lui demande si elle ne subit pas de pression de la part de la Ligue. Alynor lui répond très calmement que non : la Ligue korantienne a participé au rétablissement de l’ordre à Borissa, il est normal qu’elle prenne part aux décisions importantes. Il n’y a pas de tensions anormales non plus avec l’enclave impériale qui est certes en désaccord sur quelques points, mais qui coopère comme il se doit.

Dilemme diplomatique

Après avoir dormi dans les appartements du palais mis à leur disposition pour leur séjour (enfin assurés de pouvoir dormir en paix et protégés par des soldats !), les héros de Borissa se lèvent en excellente forme, et partent au plus tôt pour l’enclave impériale. Ils sont accueillis par un jeune paladin qui les fait tous entrer dans l’attente d’Entos.

Entos arrive peu après et leur annonce avoir été nommé par l’Empereur pour lutter contre le Chaos. Il explique avoir découvert, avec l’aide du syndic Claudius, un très important trafic d’armes passant par Borissa. Des armes et armures arrivent par la mer, puis passent par des brigands et revendeurs de la région qui les acheminent jusque dans les monts ozyriens à des barbares garthari. Les bateaux identifiés comme porteurs de cette marchandise vers Borissa appartiennent tous à la très noble famille Solisti de Sarestra. Entos leur demande donc de partir pour Sarestra afin de voir à quel point cette famille est impliquée dans le trafic et donc en lien avec le Chaos. Les aventuriers lui racontent que le même type de trafic a été découvert à Thyrte presque un an auparavant, et les bateaux incriminés semblaient appartenir à un homme également haut placé à une époque : Arko de Solarne.
Le choix est rapidement fait : les barbares des monts oziriens et l’ambassadeur attendront. Il semble plus urgent de voir jusqu’à quel point le Chaos s’est engouffré dans les grandes puissances de Korantie que de tuer quelques barbares et hybrides. Cependant, les aventuriers craignent la réaction de l’ambassadeur. Ils envisagent d’aller à Sarestra par la route et de s’arrêter à Erakle en chemin seulement pour la forme. Mais la route terrestre est beaucoup plus longue que la route maritime, et l’ambassadeur découvrirait rapidement qu’ils auraient déserté la ville.

Préparatifs

Les préparatifs commencent pour le départ à Sarestra. Malek est encouragé à rencontrer la Sybille dans l’espoir d’avoir plus d’information sur le Chaos à Sarestra, mais il ne rencontre que les jeunes disciples du culte qui s’exercent à deviner qui il est et où il va.
Myrrhée passe au temple de Sabatéus pour prier son dieu et envoyer des lettres notamment à Dalla, à Kortano, à ses parents et à Trimostone, pour donner les informations qu’elle juge nécessaires pour chacun d’eux.
Thémiséon retrouve la duchesse au temple de la cité où se trouve le roi toujours dans le coma. Il évoque son idée : apporter la pierre de pureté près du roi afin de détruire le Chaos qu’il porte encore dans son corps. Alynor est très réticente à cette idée et préfère que Thémiséon ne s’approche pas du roi.
Althmir quant à lui, cherche au port un bateau qui pourrait les emmener à Sarestra.
Malek reste à son habitude dans sa chambre au palais pour croiser le moins de monde possible. Vérénys se rend au temple de Veltis pour prier sa déesse.

Le soir, lors de leurs retrouvailles, Althmir annonce avoir trouvé un navire pour Borissa : La Belle Euribée, commandée par Rilados, un capitaine haut en couleur. Le départ se fait le lendemain à l’aube, Althmir décide alors de récupérer l’ensemble des armes et boucliers déposés à l’entrée de la ville jusqu’au port.
Il ne reste plus qu’à annoncer la nouvelle à l’ambassadeur… et ce sont Thémiséon, Vérénys et Myrrhée qui s’y collent.
Ils expliquent qu’ils doivent terminer la mission qu’ils ont commencée avant de pouvoir s’engager dans une autre mission, mais que dès qu’ils en auront la possibilité, ils se rendront à Eraklé. L’ambassadeur est impassible, mais Myrrhée sait qu’il est contrarié, et elle imagine qu’il devine qu’ils n’ont pas dit la pleine vérité lors de cet entretien…

Arrivée à Sarestra

Le voyage dure quelques jours et se déroule sans encombre. Le groupe découvre la personnalité luxuriante de Rilados n’a rien à envier à ses vêtements bariolés et baroques :

— Qu’est-ce que vous transportez dans votre beau navire, demande Myrrhée ?

— Et vous Madame, qu’est-ce que vous cachez sous votre belle tunique, répond Rilados du tac au tac ?

Sarestra est une grande cité-État qui s’étend sur et autour de deux collines séparées par un fleuve. Un colossal pont de pierre relie une colline à l’autre, où semble se trouver le palais archontal. Les personnages descendent à la première taverne qu’ils trouvent dans le quartier du port, Le Vaisseau vide, un établissement pour le moins rudimentaire. Une discussion s’engage avec un dénommé Jaros qui recherche des mercenaires pour protéger un bateau de son employeur actuellement amarré dans le port, car il suspecte que des cambrioleurs vont s’en prendre à la cargaison cette nuit. Les personnages écoutent d’une oreille distraite, mais leur attention est subitement éveillée lorsqu’ils entendent le nom du navire : Le Héraut de l’Azur, un des vaisseaux impliqués dans le trafic d’armes avec Borissa ! Le groupe se dit immédiatement intéressé et un rendez-vous est pris en fin de journée à l’entrepôt n° 14, pour discuter des détails. Les personnages profitent du temps libre pour rechercher un logement et choisissent une pension coquette appelée La Bienvenue, dans le quartier des Quais.

Le soir venu, les personnages se rendent à l’entrepôt, et Jaros, qui est accompagné de ses gardes, expose les détails de la mission. Il ne révèle rien sur l’identité du propriétaire du bateau. Les personnages acceptent la mission et l’entretien prend fin.

Les « héros de Borissa » entreprennent donc les préparatifs pour éviter le cambriolage du Héraut de l’Azur.

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