Thennla

Les Impulsions matérielles d’Al-Taalib

 

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Après le travail fondateur de Mashaal Al-Iram, nombreux furent les sorciers assabiens qui tentèrent de développer la sorcellerie matérialiste. Si quelques progrès furent accomplis sur des aspects annexes (la plupart ayant d’ailleurs été simplement ajoutés aux copies ultérieures des Injonctions matérielles), la philosophie matérialiste n’a que peu progressé durant le siècle et demi qui suivit les découvertes d’Al-Iram. C’est l’apport d’Abdul Al-Taalib qui donna un nouvel essor à l’école matérialiste. Il fut le premier à compléter de manière cohérente la construction d’Al-Iram en y incluant sa théorie du mouvement. Il comprit que les différentes propriétés des cinq natures pouvaient être modifiées d’une manière spécifique, qui ne changeait ni leur forme ni leur essence, mais altérait seulement ce qui l’appela leur « impulsion ». Ce faisant, il jetait les bases d’une toute nouvelle série de sortilèges qu’il rassembla dans son œuvre maitresse, les Impulsions matérielles, considérées aujourd’hui comme le second ouvrage de sorcellerie matérialiste le plus important après les Injonctions.

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Contenu technique

Auteur : Abdul Al-Taalib.

Un exemplaire de l’ouvrage a été annoté à la main par le sorcier Karim Al-Khwarizmi de Jélhaï. Outre l’exergue, « Que ce savoir extraordinaire aide les hommes de comprendre le monde et d’agir pour le bien », Al-Khwarizmi a ajouté de nombreux conseils pratiques en marge, ainsi qu’un nouveau sortilège, absent des autres versions : Animer (flamme).

Langue : djesmiri.

Compétence d’invocation : Invocation (sorcellerie matérialiste)

Tours : Daredard, Dévier, Mobilité, Poussée, Ralentissement.

Sortilèges d’apprenti : Apporter, Attirer (projectiles), Hâte, Entrave, Actionner un Mécanisme*.

Sortilèges d’adepte : Animer (bois), Animer (bronze), Animer (eau), Animer (flamme)

Sortilèges de mage : Transférer les Blessures, Vol, Animer (pierre), Animer (fer)

Sortilèges de archimage : Téléportation

Don : Célérité

Compétence : L’ouvrage peut également servir de source de connaissance pour acquérir la compétence Connaissance (Physique).

Note 2 : Tous les sortilèges proviennent de la version française des règles de Mythras, à l’exception de ceux marqués d’un astérisque (*), qui sont extraits du supplément Monster Island en VO (traduction personnelle).

 

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