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Aventures en Korantie : session n°3 — Sous les Eaux Sombres

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : l’intrigue de Sous les Eaux Sombres est révélée !

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Les aventuriers trouvent refuge chez Drystan

C’est une caravane en bien piteux état qui tente de rejoindre les terres du seigneur Drystan. Après la bataille contre l’hybride et les barbares de Manuun, les aventuriers ébranlés et blessés ne trouvent qu’un piètre réconfort dans la beauté des paysages de Brotomagie. Sous la direction de Johnen, familier de la région, ils cheminent tant bien que mal toute une journée jusqu’à atteindre un petit village et décident de s’y reposer. Mais l’honnêteté et la candeur d’Althmir mettent les nerfs des personnages à rude épreuve. Le chef du village s’inquiétant de l’identité du prisonnier attaché à l’un des charriots, il répond « c’est un sorcier maléfique qui a dévasté le village d’Ayelevez ». Nul besoin de s’étendre sur la suite, disons simplement que la caravane a passé une nouvelle nuit dans la nature, loin du village et de ses habitants armés de fourches et de haches…

Le lendemain, les personnages arrivent à la route qui parcourt la Brotomagie sur toute sa longueur. La caravane la traverse, prend la direction du sud et arrive peu après en vue du domaine de Drystan.

Évènements au manoir

Échaudés par les évènements récents, les aventuriers approchent de l’enceinte du manoir avec une extrême prudence. Seul Thémiséon, qui a déjà rencontré Drystan à Thyrte, semble confiant. Arrivé devant les portes, l’initié de Lanis décline son identité avec une apparente confiance. Au grand soulagement de tous, la caravane est autorisée à entrer dans le domaine pour y recouvrer ses forces, à la condition que chaque homme armé confie ses armes aux gardes. Les personnages hésitent à se séparer de leur équipement, mais la situation et leur état ne leur laissent guère le choix. Une fois les armes déposées, la caravane est accueillie avec bienveillance. Le domaine de Drystan est entouré d’une enceinte de pierre d’environ 3 mètres de haut. Le manoir qui se trouve en son centre est une belle demeure en pierre de style thennaltais. On y trouve également plusieurs dépendances et bâtiments de services en bois (écurie, forge, dortoir, etc.) ainsi qu’un arbre immense qui semble multicentenaire.

Lorsque les personnages racontent ce qui s’est passé à Ayelevez, Drystan se montre extrêmement attentif et consent à garder Manuun temporairement prisonnier dans une des caves du manoir. Les caravaniers et les personnages sont autorisés à dormir dans le dortoir. Il ajoute que sa femme Chloris s’occupera de leurs blessures et leur propose de rediscuter en détail des évènements dès qu’ils seront remis en état. Quelques heures plus tard, une femme à la beauté surnaturelle fait son entrée dans le dortoir. Ceux qui échouent à un jet de Volonté sont comme hypnotisés par l’image et la voix de Chloris : c’est la première fois que les personnages voient une nymphe. Exhortant les bienfaits de la Mère de la Terre, la dryade soigne la totalité de leurs blessures, sous leurs yeux ébahis et reconnaissants. Tout le groupe goute un repos bien mérité avant de se rendre au manoir pour faire leur rapport détaillé. Drystan est inquiet et décide d’envoyer une troupe de ses meilleurs guerriers à Ayelevez pour s’assurer que la zone est sécurisée et trouver d’éventuels indices. Quelques jours s’écoulent paisiblement. Vérénys et Thémiséon en profitent pour rendre hommage à leurs dieux respectifs en effectuant des rituels que les spectateurs trouvent pour le moins pittoresques. Jhonen ne perd pas de temps et dispose les étals de la caravane au milieu du domaine afin de commercer avec les gens de Drystan. Thémiséon ne désespère pas de croiser Bria, mais la séduisante fille du seigneur n’est pas là.

Tout à coup, c’est le tumulte dans la cour du domaine : les portes s’ouvrent et deux cavaliers blessés entrent au galop dans la cour centrale. L’un d’entre eux est mourant et tombe au sol. L’autre est immédiatement accompagné au manoir. Peu après, les personnages sont convoqués par Drystan, qui leur apprend que sa fille Bria vient d’être enlevée ! Alors qu’elle était en déplacement dans le sud de son domaine pour assister au festival de la Mère de la Terre, des « batraciens » ont lancé une attaque organisée contre le festival. Cette race primitive d’hommes-crapauds vit dans un grand marais à la lisière des terres de Drystan et n’avait jusqu’à présent posé que des problèmes mineurs. Cette fois, l’attaque a été sans commune mesure avec les rares escarmouches précédentes : des maisons ont été renversées par de soi-disant monstres et des villageois ont été kidnappés, ainsi que la propre fille du seigneur ! Les deux cavaliers sont tout ce qui reste de l’escorte de Bria. Drystan, qui n’a plus d’hommes à disposition, presse les aventuriers de se rendre dans le marais coassant pour y retrouver sa fille et promet une belle récompense. Thémiséon accepte immédiatement, rapidement suivi par l’ensemble du groupe.

Expédition vers le marais coassant

Après avoir acheté quelques pièces d’armures fournies par le forgeron et le tanneur du domaine, les aventuriers rassemblent leur équipement, récupèrent leurs armes et se mettent en route vers le marais. Ils arrivent le soir même au village et constatent de visu les dégâts causés par l’attaque batracienne, pendant que le chef du village leur narre les évènements. Il fait notamment allusion à un étrange personnage « capuchoné » qui semblait diriger l’attaque. Le groupe passe la nuit sur place et reprend sa route le lendemain, après avoir confié ses chevaux au chef du village.

En pénétrant dans le marais coassant, les personnages comprennent immédiatement que la suite du périple ne sera pas plaisante. Ils s’enfoncent dans une brume épaisse à l’odeur méphitique et progressent difficilement dans une eau saumâtre, s’enfonçant parfois dans la boue jusqu’aux genoux. Myrhée est attaquée par une nuée d’insectes qui tente d’entrer dans son nez et sa bouche. Le groupe découvre qu’il ne sert pas à grand-chose de donner des coups d’épée dans la nuée. Myrhée a la bonne idée de s’immerger entièrement dans l’eau immonde et, après un moment, les insectes s’en vont trouver ailleurs leur déjeuner du jour.

Personne n’a perçu l’imperceptible changement dans la viscosité du sol. Althmir ouvrant la marche, c’est lui qui tombe dans le sable mouvant. Après un jet de Volonté réussi, Althmir s’astreint à ne pas bouger pour ne pas s’enfoncer davantage. Malheureusement, c’est lui qui transporte la corde. Les mouvements qu’il est obligé de faire pour la sortir, s’y attacher et la lancer à Thémiséon l’enfoncent jusque sous les aisselles. Thémiséon bande ses muscles pour sauver Althmir, mais glisse lamentablement sur le sol boueux. Althmir est sur le point d’être englouti. Vérénys bondit pour se saisir de la corde et, avec l’aide de Thémiséon venant de se relever, parvient à extraire Althmir in extrémis du piège boueux. Après ces déboires, Althmir repère des traces fraiches d’un groupe nombreux d’humanoïdes passé récemment par là. Les aventuriers suivent la piste pendant de longues heures. Le crépuscule approchant, ils choisissent de passer la nuit sur un monticule de terre semblant plus ferme que le sol environnant. Au deuxième tour de garde, une araignée géante sort de sa tanière et passe à l’attaque. Le combat tourne rapidement à l’avantage des aventuriers : Thémiséon réussit une formidable attaque critique (qui fait oublier son épisode malheureux du sable mouvant) et choisit deux effets spéciaux dévastateurs : Choisir Localisation et Empaler. Il enfonce son javelot profondément dans la tête de la mygale qui, affaiblie, ne survit que quelques rounds de plus. Le danger passé, le groupe comprend qu’il a dormi sur la tanière de la bête ! Myrhée examine le fil géant que l’araignée traine derrière elle et pose imprudemment sa main dessus. Celle-ci reste collée et ce n’est qu’avec un jet de Force Brute qu’elle parvint à se dégager, en y laissant un morceau de peau sa paume ! Le groupe décide de partir immédiatement et continue de suivre la piste.

Découverte du village batracien

En fin d’après-midi, les aventuriers arrivent au sommet d’une colline et découvrent un lac à l’eau sombre dans une petite vallée en contrebas. Sur la rive opposée, ils voient un village de huttes rudimentaires que jouxtent de vieux bâtiments en ruines entourés d’un mur circulaire en pierres rouges. Des silhouettes humanoïdes vaquent çà et là à leurs occupations : ce sont des batraciens ! Trois poteaux émergent du lac à une dizaine de mètres de la rive. Les aventuriers décident de s’éloigner à bonne distance des huttes pour reprendre quelques forces et établir leur plan. Ils choisissent d’attendre la nuit pour se rendre discrètement sur la rive opposée sans éveiller l’attention.

Au crépuscule, ils rejoignent leur point d’observation pour examiner à nouveau le village. Tout à coup, des bruits de tambours retentissent tandis que des batraciens se rassemblent près de la rive. L’un d’entre eux, sans doute leur chef, se détache du groupe et s’avance dans l’eau en direction des trois poteaux, sur lesquels sont maintenant attachés des hommes en haillons. Il sort une sorte de pierre blanche de son sac et commence à chanter dans une langue inconnue. Un renflement se crée au centre du lac et quelque chose commence à sortir des eaux. Une immense créature de forme indicible, munie de trois yeux pédonculés, s’étend vers le ciel avant de se rapprocher des poteaux. Alors que les hommes attachés crient désespérément, la créature fait claquer sa longue langue comme fouet et arrache une victime avant de l’apporter à sa bouche et de l’avaler. Les pieds et les mains arrachés de l’infortuné sont encore attachés au poteau…

Figés par l’horreur de la scène, les personnages n’envisagent pas d’intervenir. Ils attendent la fin de cette cérémonie de cauchemar pour mettre leur plan à exécution. Après un quart d’heure de progression par la droite du lac, ils débouchent derrière les ruines et décident de commencer leur recherche par là. Ils aperçoivent des batraciens tout proches qui font une sorte de fête dans leur village en s’abreuvant d’un liquide noir. Ils parviennent à se diriger discrètement jusqu’à une ouverture dans le mur d’enceinte et pénètrent dans les ruines, qui paraissent anciennes et résolument étranges.

Les tables incurvées en pierre des premiers bâtiments déconcertent les aventuriers qui ne parviennent pas à en comprendre la fonction. Myrhée dérange un nid de vipères en voulant défricher une table envahie par la végétation. Une fois les reptiles mis en fuite, les aventuriers découvrent que cette table-là est en fait une grande carte, que personne, dans la pénombre, ne réussit à identifier.

Affrontements et retour piteux

Alors qu’ils n’ont encore rencontré personne, les personnages arrivent maintenant au centre des ruines et pénètrent dans un bâtiment circulaire dont l’entrée est maladroitement protégée par une grosse branche. Au centre de la pièce se trouve un trou d’eau noire duquel émerge une échelle rudimentaire. Deux batraciens armés de longues lances à deux mains se jettent sur eux. Althmir et Thémiséon engagent le combat pendant que Vérénys surveille les arrières et que Myrhée inspecte l’échelle. Après quelques rounds, les eaux du trou s’agitent et deux abominables créatures en sortent : des exemplaires miniatures du monstre géant du lac, sans doute sa progéniture. Le combat devient de plus en plus difficile. Un des monstres parvient même à agripper et à immobiliser Althmir avec sa langue. Finalement, le groupe reprend le dessus et finit par trancher les triples yeux pédonculés des horribles créatures.

Vérénys décide de passer la première et ouvre la trappe. Elle est immédiatement attaquée par des batraciens à l’étage qui tentent de l’empêcher de monter. À la faveur d’un jet d’Athlétisme réussi, elle se hisse d’un bond puissant au premier étage. Tandis que ses amis la rejoignent, un combat désordonné s’engage à nouveau contre quatre batraciens et leur chef. Voyant les personnages, celui-ci lâche un borborygme guttural dans lequel on devine le mot « desséché ». Certains batraciens utilisent des sarbacanes, mais aucun des projectiles ne parvient à percer les armures. Seule Myrhée se fait toucher sur sa peau nue et subit les effets affaiblissants du poison batracien. Les aventuriers, déjà blessés par le combat précédent, sont en mauvaise posture. Dans une envolée tout aussi guerrière qu’exaltée, Vérénys en appelle alors à sa déesse et termine sa courte prière par « fuyez devant la chienne de Korantie » ! Le batracien échoue à son jet de Volonté et s’enfuit du bâtiment. Finalement, les aventuriers parviennent in extrémis à défaire leurs adversaires. Tous souffrent de blessures sérieuses aux bras et aux jambes et certains sont passés à deux doigts de la mort.

Malgré l’urgence de se mettre à l’abri, ils décident qu’ils n’ont pas fait tout cela pour rien et fouillent rapidement les lieux. Myrhée découvre un morceau de peau sur lequel figure un étrange dessin et récupère la pierre blanche utilisée par le chef batracien lors du sacrifice. Vérénys plonge en toute hâte sa main dans une amphore pleine de pièces de monnaie avant de rejoindre le groupe qui s’apprête à revenir au rez-de-chaussée. La descente est périlleuse en raison des blessures de chacun. Ceux qui ratent leur jet d’Athlétisme tombent dans l’eau, mais sans provoquer l’arrivée d’autres monstres, au soulagement de tous.

Même si certains peuvent à peine marcher, le groupe quitte les lieux avec l’empressement de ceux dont la vie ne tient qu’à un fil. Ils décident de retraverser le marais à marche forcée pour retourner se mettre en sécurité au village et y reprendre des forces. Le seul endroit pour dormir étant le monticule qui servait de tanière à l’araignée, c’est là qu’ils se résolvent à passer la nuit, près du cadavre arachnéen toujours présent.

De retour au village, ils s’effondrent de fatigue et le chef fait venir la prêtresse de Theyna qui accepte de soigner leurs blessures en échange d’un don à la Mère de la Terre.

Une fois sur pieds, ils prennent le temps d’examiner de plus près le dessin qu’ils ont découvert : une grande silhouette centrale, noire et menaçante, est entourée par des batraciens, des humains et des créatures mi-hommes mi-serpents. À l’arrière-plan, des créatures identiques aux enfants du démon du lac sèment la destruction. Au-dessus, dans le ciel étoilé, une immense araignée noire étend ses pattes tout autour de la scène.

La séance s’arrête là faute de temps, alors que les personnages échafaudent leurs actions futures.

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