Mythras·Simulacrum

Enchantement

L’intention de cet article est d’aider les maîtres de jeu et les joueurs à créer des artéfacts magiques, des lieux enchantés, des pièges magiques et des monstres améliorés. Il présente quelques directives générales sur les enchantements ainsi qu’un ensemble de nouveaux sortilèges de sorcellerie. Ces éléments ajoutent de la saveur à l’environnement de jeu, mais je les trouve aussi particulièrement utiles pour concevoir les lieux et les trésors d’un scénario. Si des artéfacts magiques ou des effets persistants uniques créés par une divinité existent dans le monde de Thennla, la plupart d’entre eux ont été fabriqués par l’homme. Il est donc important de savoir comment les produire, quelle est la gamme des effets possibles, et quelles sont leurs limites. L’intention est avant tout de fournir un cadre de travail qui stimule l’imagination plutôt que de la restreindre. Ceux qui sont familiers avec la version antérieure du cadre de jeu, présentée dans le livre Age of Treason (destiné aux règles de Legend), observeront que l’approche présentée dans cet article est plus simple et plus facile à intégrer aux règles de Mythras. Dans le matériel publié jusqu’à présent pour Thennla sous la bannière RQ6 ou Mythras, les règles d’enchantement avaient été délibérément laissées de côté jusqu’à présent, car je cherchais le moyen de capturer la même approche globale d’une manière facilement intégrable aux règles existantes de Mythras. À mon avis, l’extension des règles de base est préférable à l’ajout de sous-systèmes supplémentaires. Le système d’enchantement présenté dans Age of Treason est maintenant incarné par deux sortilèges clés : Objet de Vertu et (Caractéristique) de Golem. Pour tirer le meilleur parti de cet article, vous devez avoir accès aux règles spécifiques de magie pour Thennla. Si vous n’avez pas L’Empire taskien ou Rivages de Korantie, vous les trouverez dans le livret d’introduction gratuit Le guide de Thennla, disponible ici.

Notes de conception

Si vous n’êtes pas familier avec le monde de Thennla, vous devez noter une différence clé dans l’utilisation du sort Enchanter (objet) pour allonger substantiellement la durée du sortilège avec lequel il est combiné. Pendant le jeu, cette règle rend possibles des effets de sorcellerie qui persistent au-delà d’une simple rencontre. Dans les règles standard, chaque point de manipulation appliqué à la composante Durée du sortilège combiné augmente sa durée de 1 minute par points de POU du lanceur, de sorte que même 10 points de manipulation ne garantissent qu’un effet de deux à trois heures (selon le POU du lanceur). Cela ne change pas vraiment les possibilités d’utilisation d’un sortilège. La durée de base (non manipulée) de POU minutes dépasse déjà automatiquement le cadre temporel de la plupart des rencontres et tombe dans la catégorie « temps local » (Mythras, page 69). Cependant, même avec un grand nombre de points de manipulation, la durée d’un sortilège ne peut être étendue jusqu’à la catégorie « temps stratégique », et cela limite l’intérêt de manipuler la composante Durée. La différence pratique et narrative entre, par exemple, une manipulation de 4 points et une manipulation de 7 points est difficile à percevoir. L’échelle standard des durées ne permet pas de créer des effets magiques persistant suffisamment longtemps pour guetter l’aventurier imprudent dans l’obscurité ; pour maudire quelqu’un et le faire vivre comme un monstre pendant un an et un jour ; pour créer une illusion qui masque votre repaire pendant les quelques jours pendant où vous partez à l’aventure ; ou même pour décorer votre taverne préférée suffisamment longtemps pour y faire la fête toute la nuit. Voilà pourtant des choses que la sorcellerie de Thennla devrait permettre, et qu’un maître de jeu pourrait vouloir utiliser dans sa campagne. Dans les règles de Mythras, le sortilège Enchanter (objet) permet d’atteindre cet objectif. Il rend permanent tout autre sortilège avec lequel il est combiné jusqu’à son annulation. Une autre approche possible consiste à utiliser le tableau des durées alternatives fourni à la page 159. À l’extrémité supérieure du spectre, les durées répondent à tous les besoins indiqués précédemment. Choisir d’utiliser les durées étendues comme cadre standard des durées de sortilèges évite les contraintes imposées par la combinaison d’un sortilège avec Enchanter : coût en points de magie supérieur, difficulté augmentée du jet d’Invocation et limitation des points de manipulation utilisables pour les autres composantes (comme la magnitude). Il faut cependant être prudent, car l’utilisation des durées étendues augmente le niveau de puissance de certains sorciers.

Une autre question à laquelle il fallait que je trouve une réponse pour Thennla était : la mort d’un lanceur de sorts annule-t-elle sa magie ? La question peut sembler assez abstraite dans la plupart des cas, mais la réponse a des conséquences auxquelles il faut penser. Si la magie ne survit pas à son créateur, les artéfacts de sorcellerie toujours actifs attendant d’être pillés dans une tombe ancienne n’existent pas. Si, en revanche, un enchantement survit à la mort de son créateur, le fait de traquer et de tuer un enchanteur maléfique qui a maudit un village de paysans sans défense ne rompt pas le sortilège.
Dans les règles présentées ici, un effet magique qui survit à son créateur implique qu’une forme de force vitale ait été sacrifiée de façon permanente par l’enchanteur. Il s’agit souvent de points de POU, qui remplacent les points de magie, mais parfois des points d’autres caractéristiques peuvent aussi être sacrifiés.

Persistance de la magie

Dans le monde de Thennla, lorsqu’un enchanteur meurt, l’enchantement des objets qu’il a créés et alimentés avec ses points de magie commence à s’estomper et à se dissiper au fur et à mesure que l’esprit du sorcier (et avec lui le POU qui génère les points de magie) disparait du Monde matériel. Un sorcier peut aussi faire le grand saut et créer des enchantements permanents, dont l’existence est indépendante de leur créateur et qui survivent à sa mort. C’est la logique qui sous-tend le sacrifice des points de POU, et parfois d’autres caractéristiques, dans la création d’enchantements qui dépassent la durée de la vie mortelle et qui peuvent durer éternellement.

Enchanteurs

Les sorciers qui étudient, acquièrent et fabriquent des artéfacts magiques pour leur propre usage ou pour le compte de riches mécènes sont appelés des enchanteurs. Qu’ils vendent leurs produits ou leurs services, certains enchanteurs spécialisés capables de produire des artéfacts magiques prodigieux gagnent leur vie extraordinairement bien. Mais, pour l’enchanteur lui-même ou pour la pauvre âme dont les points de caractéristique ont été vampirisés, le prix à payer est élevé. De nombreux sorciers savent comment enchanter des objets, mais pour des raisons évidentes, beaucoup sont réticents à payer le prix que le cosmos exige d’eux. Parfois, la spécialité d’un enchanteur ne réside pas tant dans les objets qu’il produit que dans son expertise à alimenter ces objets en pouvoir. Dans la cité sainte de Djesmir, un petit nombre d’enchanteurs tiennent boutique dans la rue des joyaux, le long d’une terrasse surélevée réputée pour ses mesures de sécurité humaines physiques et magiques. Ces professionnels sont capables de produire des objets enchantés sur commande, mais aussi d’échanger des objets qui ont été « séparés de leurs anciens propriétaires ». Toutes les grandes écoles de sorcellerie comptent des enchanteurs dans leurs rangs. Il existe aussi des ordres et des confréries indépendants qui se sont développés autour d’un grimoire d’enchantements.

Trait de sortilège : Enchantement

Le trait Enchantement est un nouveau trait de sortilège disponible dans le monde de Thennla. Certains sortilèges spécialisés possèdent naturellement ce trait, tandis que les autres peuvent l’acquérir s’ils sont combinés avec le sortilège Enchanter (objet). Le trait Enchantement confère les caractéristiques suivantes :

  • La manipulation de la composante Durée s’effectue selon le tableau des Divisions naturelles du temps.
  • Le sort peut être manipulé à l’aide d’une nouvelle composante : Conditions.
  • Le temps d’incantation du sort est mesuré en minutes. Le sorcier peut précipiter l’incantation (temps d’incantation mesuré en rounds) au prix d’un niveau de difficulté additionnel, ou prendre des précautions supplémentaires (temps d’incantation mesuré en heures) et bénéficier d’un niveau de difficulté de moins.
  • Le sortilège peut être perfectionné comme un « Rituel d’enchantement », ce qui le rend permanent (voir plus loin).

Le tableau suivant fournit des durées de sortilèges basées sur les divisions naturelles du temps. Une année est toujours l’ancienne année lunaire de 364 jours, donc une année et un jour représentent une durée de 365 jours.

DuréePoints de manipulation
1 h1
2 h2
3 h3
Jusqu’au coucher ou lever du soleil4
Un jour (24 heures)5
Une semaine (7 jours)6
Jusqu’au premier ou dernier croissant de lune (14 jours)7
Un mois (28 jours)8
Une saison (3-4 mois)9
Un an et un jour (365 jours)10
Tableau des divisions naturelles du temps

Conditions

La composante Conditions est une nouvelle composante de sortilège disponible pour les enchanteurs. Elle peut être utilisée avec tout sortilège doté du trait Enchantement, que ce trait soit inhérent au sortilège (présent dans sas description) ou qu’il lui ait été conféré par combinaison avec le sortilège Enchanter (objet). Une condition différente peut être appliquée pour chaque point de manipulation alloué. Les conditions sont couramment utilisées comme mesure de sécurité, pour s’assurer que personne d’autre que le créateur ou le propriétaire légitime de l’enchantement ne puisse accéder à son pouvoir. Mais les conditions jouent également un rôle important dans la gestion de la complexité des effets magiques permanents et des effets à long terme, notamment pour gérer la situation où un artéfact échappe au contrôle de son enchanteur ou survit à sa mort.

Pour chaque condition, le joueur doit faire une brève déclaration, qui peut définir :

  • qui la magie peut ou ne peut pas affecter, ou
  • qui peut ou ne peut pas utiliser l’objet, ou
  • quand la magie prend effet ou quand elle se termine (par exemple « ne sera active qu’entre le lever et le coucher du soleil », ou « tant qu’un descendant de Tark le Ravageur détiendra le trône de Morkesh ».

Chaque énoncé doit être simple. Les tentatives pour regrouper dans une formulation intelligente plusieurs situations différentes en ajoutant des clauses conditionnelles ou des exceptions garantissent l’échec du sortilège.

Renouveler un enchantement

Les sorciers renouvellent régulièrement leurs enchantements temporaires pour qu’ils soient toujours actifs. L’opération peut être accomplie à chaque coucher de soleil, ou chaque matin, ou encore toutes les semaines, toutes les saisons, etc., selon la durée de l’enchantement. Pour faciliter la gestion du jeu, le plus simple pour le maitre de jeu et les joueurs est de noter le nombre de points de magie utilisés pour l’entretien des enchantements et de supposer que le renouvellement a lieu avec succès pendant les temps morts. Il faut néanmoins garder à l’esprit que les interruptions de cette routine sont monnaie courante. Ainsi, si les sorciers sont souvent armés de sortilèges de longue durée, il leur arrive de se faire surprendre entre deux renouvellements (s’ils attendent la régénération des points de magie qui viennent d’être relâchés avant de lancer à nouveau le sortilège) ou de se retrouver à court de points de magie (s’ils décident de relancer le sortilège immédiatement après son expiration).

Rituel d’enchantement

Pour s’affranchir des limites du temps et de sa propre vie, le sorcier doit acquitter auprès du cosmos quelque chose de plus substantiel que la mise de côté de points de magie. Un équilibre doit être maintenu et le sorcier (ou quelqu’un d’autre qu’il soit volontaire ou non) doit sacrifier une partie de son être. En cohérence avec la nature extraordinaire de la magie utilisée, ce processus nécessite des cérémonies beaucoup plus nombreuses et complexes.
Les sortilèges concernés possèdent une variante du trait Enchantement notée Rituel d’enchantement, qui confère les caractéristiques suivantes :

  • La composante Durée est fixée à Permanent
  • Un aspect de la nature d’un être sensible, représenté par des points de caractéristiques, doit être cédé de façon permanente.
  • Le sortilège peut être manipulé avec la composante Conditions.
  • Le temps d’incantation du sort est mesuré en heures.

Un enchantement qui s’opère normalement par la dépense de points de magie peut être rendu permanent par l’abandon définitif du même nombre de points de POU. L’abandon d’autres points de caractéristique est lui aussi permanent. Lorsque le sorcier perd des points de caractéristique, ses compétences, ses attributs et ses aptitudes (le plafond qui limite les scores de compétences à 5 fois la valeur de base) sont également réduits en conséquence. Le coût en points de magie pour lancer le sortilège est payé normalement et la récupération commence dès que le sort est terminé.

Temps de lancement rituel

Par défaut, le temps d’incantation d’un rituel d’enchantement se mesure en heures. Il est possible d’allonger la durée du rituel (en jours) pour bénéficier d’un niveau de difficulté de moins. Le sorcier doit être capable de maintenir son attention et sa concentration sur le rituel, sous peine de le voir échouer automatiquement. Le rituel exige généralement un espace convenablement préparé, muni d’un équipement spécialisé (et parfois un costume pour l’enchanteur), et devrait être protégé contre tout risque d’interruption.

Rompre un enchantement

Mettre fin prématurément à un enchantement n’est pas aussi simple que pour les autres sortilèges. Le sorcier doit être à portée de l’enchantement original et réussir un jet d’Invocation. Le processus prend un round par point de magie investi dans l’enchantement, et ce n’est que lorsqu’il est terminé que le sorcier peut commencer à régénérer ses points de magie de manière normale.
Les enchantements permanents ne peuvent prendre fin que par la destruction de l’objet enchanté. Les points de caractéristiques et d’attributs investis dans l’objet sont dissipés et perdus à jamais. Cependant, si cela se produit de manière contrôlée, l’enchanteur peut récupérer les forces vitales investies en réussissant un jet Difficile d’Invocation pour chacune d’entre elles.

Grimoire de l’enchanteur

Voici quelques exemples de sortilèges possédant le trait Enchantement. Il n’est donc pas nécessaire de les combiner avec le sort Enchanter (objet). Ceux qui sont notés « Rituel d’enchantement » n’existent qu’en version permanente.

Serviteur (animal)

Enchantement, Résistance (Volonté)

Ce sortilège est également connu sous le nom Créer un Familier Mineur. Le lanceur transfère un de ses points d’INT à une créature qui possède naturellement un INS, ce qui a pour effet de convertir l’INS de la créature en INT. La cible du sortilège ne peut avoir une TAI supérieure à l’intensité. La créature devient le serviteur du lanceur et peut communiquer télépathiquement avec lui à une distance égale à la portée du sortilège. Le serviteur animal peut recevoir des instructions détaillées et le lanceur de sorts a accès à ce que le serviteur animal ressent. À l’échéance du sortilège, l’INT est rendue au lanceur, le lien est rompu, la créature retrouve son INS et redevient normale. Chaque instance de ce sortilège est spécifique à un type (genre) particulier d’animal. On raconte qu’il existe des versions pouvant être utilisées sur des entités à esprit collectif, comme les essaims d’insectes.

Animus

Enchantement

Le sortilège Animus investit un objet ou un lieu inanimé d’une « volonté motrice » capable d’activer des effets magiques et physiques. S’il dispose d’une source de points de magie et qu’il est combiné à Matrice de Sort, Animus peut déclencher le sortilège contenu dans la matrice, en respectant généralement les conditions fixées par l’enchanteur. S’il est combiné à Transferer la Magie, Animus permet de maintenir les effets des sortilèges de durée Concentration, libérant ainsi le lanceur de sorts pour d’autres tâches. En créant un Animus, le lanceur de sorts peut définir les conditions dans lesquelles la concentration sera abandonnée ou rétablie. L’utilisation la plus importante de ce sortilège reste d’« éveiller » un golem pour le rendre autonome. Dans cette utilisation, l’objet ciblé doit au moins posséder les caractéristiques FOR, CON, DEX et INT. Lorsqu’il est éveillé par le sort Animus, l’INT du golem est convertie en INS. La TAI du golem ne peut être supérieure à 3 fois l’intensité. Si un golem doit être créé à partir d’une matière insubstantielle telle que l’air, le feu ou les ténèbres, le sort Sculpter (substance) doit être combiné pour définir la forme du golem et l’enchanteur doit lui conférer des points de TAI pour fixer sa forme.

Créer un Familier

Rituel d’enchantement, Résistance (Volonté)

Ce sortilège d’enchantement spécialisé peut être utilisé sur des créatures de TAI inférieure ou égale à 3 fois l’intensité. Le sorcier transfère à son futur familier 1 point de sa propre INT et un minimum de 1 point de son propre CHA, conformément à la table de conversion des caractéristiques des golems. Ce transfert a pour effet de convertir l’INS de la créature en INT. Grâce à son INT nouvellement acquise, la créature devient capable de penser rationnellement et son nouveau CHA lui permet d’interagir de façon significative avec d’autres créatures rationnelles. Le familier et le sorcier sont mentalement et émotionnellement liés tant qu’ils restent à portée du sortilège. Le familier ressent une empathie totale pour son maître et peut communiquer avec lui par télépathie. Le sorcier peut utiliser les points de magie du familier tant qu’il se trouve à portée du sortilège, mais il ne peut pas les réduire en dessous du POU minimum de l’espèce. Le familier acquiert la passion d’Obéissance (maître) égale à 30+INT+CHA, mais peut en acquérir d’autres, qui pourront s’avérer moins pratiques pour l’enchanteur. Il est également capable d’apprendre de nouvelles compétences, y compris des compétences magiques. Si le sorcier ou le familier ratent un jet de Volonté en résistant à une attaque magique, l’autre doit réussir un jet de résistance de Volonté pour éviter d’être également affecté par la magie. Si le familier est tué, le sorcier subit un profond choc physique et psychologique. Le maitre de jeu peut se référer au tableau des maladies et poisons de Mythras pour trouver des idées sur les effets possibles de ce choc, ou en inventer d’autres qui conviennent au jeu.

(Caractéristique) de Golem

Rituel d’enchantement

Ce sort confère une caractéristique à un objet ou une entité qui ne la possède pas normalement. Une version distincte du sortilège est dédiée à chaque caractéristique, cependant il est habituel que plusieurs sortilèges de ce type soient rassemblés dans un même grimoire. Chaque point de caractéristique sacrifié rapporte à la cible un nombre variable de points de caractéristique selon l’intensité du sort (voir le tableau ci-dessous). Si les points de caractéristique sont fournis par une tierce personne, volontairement ou non, alors le nombre de points de caractéristique considérés comme sacrifiés est égal à un cinquième de ceux qui ont été drainés du donneur, conformément au rendement habituel du sortilège Vampiriser (caractéristique).

IntensitéPoints gagnés pour 1 point investi
1–31d3
4–61d4
7–91d6
10–121d8
13 et plus1d10
Tableau des caractéristiques de golem

(Compétence) de Golem

Enchantement

Ce sortilège confère une compétence à un golem, qui doit posséder chacune des caractéristiques contribuant au score de base de la compétence (si la compétence requiert deux caractéristiques différentes, le golem doit posséder les deux). Au moins l’une des deux caractéristiques requises pour la compétence doit avoir été transmise avec le sortilège (Caractéristique) de Golem. Ainsi, le sortilège (Compétence) de Golem ne peut être utilisé pour accorder une nouvelle compétence professionnelle à un personnage joueur ou un PNJ.

IntensitéMultiplicateur du score de base
1–3× 1
4–6× 2
7–9× 3
10–12× 4
etc.etc.
Tableau des compétences de golem

Le pourcentage de départ dans la compétence est égal à sa valeur de base multipliée par un facteur égal à 1 pour chaque tranche (ou fraction de tranche) de 3 points d’intensité du sortilège. S’il ne peut pas agir par lui-même, un golem passif (c’est-à-dire, incapable d’agir de manière indépendante) peut néanmoins augmenter la compétence d’un utilisateur. L’exemple classique est l’épée-golem : si l’arme possède un score de 75 % dans sa compétence-golem de style de combat, elle fournit à son porteur un bonus de +15 % lorsqu’il l’utilise pour attaquer un ennemi. Il peut également s’agir d’un boulier-golem qui confère à son utilisateur un bonus à ses jets de Commerce ou de Connaissance (comptabilité).

Objet de Vertu

Rituel d’enchantement

Il s’agit d’un rite classique d’enchantement de la sorcellerie assabienne, mais on ne le trouve que dans les grimoires des enchanteurs professionnels. Objet de Vertu joue un rôle analogue au sortilège Transmutation Alchimique utilisé en alchimie : il transforme un objet banal en objet magique. L’enchanteur doit investir une partie de son propre être (ou celle d’une malheureuse victime du sortilège Vampiriser) pour conférer à l’objet les caractéristiques de golem requises, qui aideront ou gêneront celui qui porte, transporte ou utilise l’objet.
Chaque point de caractéristique investi dans l’objet produit un nombre de points de caractéristique qui dépend de l’intensité du sortilège (voir le tableau des Caractéristiques de golem). Attribuer une vertu à un objet avec cet enchantement ne modifie pas la nature physique ou l’apparence de l’objet. Au début du processus, l’enchanteur doit indiquer quel objet qu’il se propose d’enchanter, quelle caractéristique doit être investie et avec combien de points, la vertu spécifique qui doit être créée et les conditions à ajouter à l’enchantement.
L’objet à enchanter doit être adapté à sa tâche, d’une manière ou d’une autre. Ainsi, la vertu de Frappe peut être conférée à une arme, voire à un gant ou un gantelet. La nature de l’objet est importante pour déterminer s’il peut être endommagé, volé ou désarmé pendant le jeu. Il n’est pas nécessaire que l’objet ait de la valeur ni qu’il soit fabriqué à partir de matériaux précieux ou de qualité. C’est toutefois souvent le cas, car c’est ce que recherchent la plupart des acheteurs. Si l’objet ou la créature à enchanter est unique, la procédure peut s’éterniser et coûter beaucoup d’argent. La vertu d’un objet augmente le score de caractéristique de son utilisateur avec la sienne dans le but de calculer un attribut. Les vertus standard sont les suivantes :

Vertu de Vigilance : l’INT de l’objet est ajoutée à celui de l’utilisateur pour le calcul du bonus d’initiative.
Vertu de Célérité : la DEX de l’objet est ajoutée à la DEX de l’utilisateur pour le calcul des points d’action.
Vertu de Santé : la CON de l’objet est ajoutée à la CON de l’utilisateur pour le calcul du tau de guérison.
Vertu de Frappe : la FOR de l’objet est ajoutée à la FOR de l’utilisateur pour déterminer le modificateur de dégâts.
Vertu de Robustesse : la CON de l’objet est ajoutée à la CON de l’utilisateur pour déterminer les points de vie de l’utilisateur par localisation.
Vertu de Sagesse : le CHA de l’objet est ajouté au CHA de l’utilisateur pour déterminer les jets d’amélioration.
Vertu de Magie : le POU de l’objet est ajouté au POU de l’utilisateur pour déterminer les points de magie.
Vertu du Destin : le POU de l’objet est ajouté au POU de l’utilisateur pour déterminer les points de chance.
Vertu de Légèreté : la FOR de l’objet est ajoutée à la FOR de l’utilisateur pour déterminer l’ENC maximal qu’il peut transporter sans être encombré ou surchargé,
la TAI qu’il peut soulever ou traîner (avant modification par sa compétence de Force Brute) et la distance à laquelle l’objet peut être lancé.
Vertu de Résistance : la CON de l’objet est ajoutée à la CON de l’utilisateur afin de déterminer combien de temps l’utilisateur peut se consacrer à une activité sans se fatiguer (et devoir faire un jet d’Endurance pour éviter de gagner un niveau de fatigue).

Les objets dotés de plusieurs vertus sont très rares et ne peuvent être réalisés qu’en lançant plusieurs fois le sortilège. Dans des circonstances normales, chaque caractéristique possédée par l’objet ne peut soutenir qu’une seule et unique vertu.

Transférer la Magie

Enchantement, Résistance (Volonté)

Lorsqu’il est combiné à un sortilège possédant le trait concentration, Transférer la Magie place le contrôle du sortilège entre les mains de quelqu’un ou de quelque chose. Quelle qu’elle soit, la cible devient donc capable d’activer ou de désactiver l’effet magique d’un sortilège qui serait normalement contrôlé par le lanceur. L’entité à laquelle le contrôle est transféré doit posséder une caractéristique INS ou INT (voir toutefois l’exception que permet le sort Animus). Tous les autres aspects du sortilège restent régis par les compétences et les capacités du lanceur et ne peuvent être modifiés par le destinataire du transfert. Ce sortilège peut, par exemple, être utilisé pour « donner vie » à une statue en transférant le contrôle d’un sortilège Animer (substance) à un esprit lié à celle-ci. Il peut aussi servir à transférer le contrôle d’un sort Détruire à un gardien de prison.

Enchantement et vampirisation

Étant donné le prix à payer pour créer un enchantement, certains enchanteurs cherchent à en faire supporter le coût à quelqu’un ou à quelque chose d’autre. Le sortilège Vampiriser (caractéristique) ne fonctionne que sur les êtres sensibles, c’est-à-dire des êtres qui possèdent les trois caractéristiques INT, POU et CHA. Il est inopérant sur les animaux dotés d’INS. Un sorcier qui se sert du sortilège Vampiriser pour fournir à son enchantement les points de caractéristique nécessaires plutôt que de les puiser dans son propre être est généralement considéré comme malveillant. Néanmoins, certains dirigeants profitent de zones d’ombre juridiques pour fermer les yeux sur cette pratique. Par exemple, le recours à des criminels condamnés est largement accepté. Il s’agit d’un échange commercial dans lequel la moitié de l’argent versé par le sorcier pour avoir accès au criminel est remis au sultan et l’autre moitié versée à la famille du condamné (si elle en a une). Si le condamné a commis des crimes tels qu’un meurtre ou un vol, la part de la famille peut aussi reversée à la victime ou à son plus proche parent à titre de compensation. La vampirisation d’esclaves est généralement tolérée à Djesmirket tant que ses effets ne sont pas permanents. Cependant, les abus sont courants et difficiles à détecter. Dans le sultanat de Jelhaï, la façon dont un maître traite un esclave n’a presque aucune limite légale. La vampirisation permanente d’esclaves devenus inutiles ou achetés à cette fin y est monnaie courante. Parfois, une personne libre désespérée accepte de vendre une partie d’elle-même à un sorcier, simplement pour survivre. Pour être efficace, le sortilège Vampiriser doit être combiné avec un sortilège d’enchantement (c’est-à-dire possédant le trait Enchantement) auquel la malheureuse victime va fournir ses points de caractéristique. La victime doit être présente à l’apogée du rituel, voire tout au long de celui-ci. Elle peut résister à la vampirisation en utilisant sa Volonté. L’utilisation de drogues ou d’autres moyens pour empêcher la réussite de ce jet est courante. Il n’est pas toujours possible d’utiliser les points de caractéristique d’une autre personne pour alimenter un enchantement. Les sortilèges Serviteur (animal), Créer un Familier, Jarre d’Âme et Écrire la Magie ne fonctionneront tout simplement pas si les points de caractéristiques attribués à l’enchantement ne proviennent pas de l’enchanteur lui-même.

Réserve d’enchantement

Certains enchanteurs assabiens contournent la complexité du processus de création de sortilèges de longue durée en créant une réserve de points de magie, similaire à la réserve de dévotion utilisée par les théistes, dans laquelle ils puisent les points de magie destinés à entretenir leurs créations. Cette réserve d’enchantement résulte d’un don accordé par Sozoputra, un dieu-démon de Djesmir. Une fois que l’enchanteur a forgé un pacte avec le démon et y a consacré des points de magie, il peut conférer le trait Enchantgement à n’importe quel sortilège (au lieu d’utiliser sa durée normale), tant que celui-ci utilise les points de magie de la réserve d’enchantement. La réserve doit disposer d’un nombre de points de magie encore non assignés égal au coût en points de magie de l’enchantement. Tous les sortilèges alimentés par les points de magie de la réserve sont entretenus par le don de Sozoputra et durent indéfiniment, à moins que l’enchanteur ne meure, ou que le pacte ne soit résilié d’une autre manière. En réussissant un jet d’invocation pour chaque enchantement concerné, l’enchanteur peut cependant décider d’annuler les sortilèges entretenus par la réserve pour faire place à de nouveaux enchantements. L’enchanteur ne peut utiliser que ses points de magie personnels pour alimenter sa réserve d’enchantement. Les points de magie requis pour lancer l’enchantement peuvent être fournis par n’importe quelle source disponible, et sont récupérés, ou remplacés, de la manière habituelle.
Les membres de la Cour des Couleurs, le principal ordre de sorcellerie en Djesmirket, peuvent accéder à ce don lorsqu’ils atteignent le rang d’adepte (membre éprouvé), en consacrant au moins 3 points de magie au pacte et, donc, à la réserve. Le rang au sein de l’ordre détermine le nombre maximum de points de magie que l’on peut affecter à la réserve : un tiers pour les adeptes, la moitié pour les maîtres (mages) et un nombre illimité pour les grands maîtres (archimages). Pour acquérir ce don, les sorciers qui n’appartiennent pas à un ordre formel d’enchanteurs devront négocier avec Sozoputra le prix à payer, qui peut être très varié. Il implique généralement d’accomplir pour le démon une quête ou une tâche dangereuse afin d’obtenir quelque chose qu’il désire. Il s’agit le plus souvent d’un enchantement qui viendra compléter sa collection, ou l’élimination d’un enchanteur que Sozoputra n’apprécie pas. D’autres démons et divinités peuvent également être en mesure d’offrir ce don, mais la Cour des couleurs a depuis longtemps sécurisé un arrangement exclusif avec Sozoputra, au bénéfice mutuel des deux parties.

Enchanter une personne

Un sorcier peut enchanter une personne, y compris lui-même. Les règles de corruption (voir Mythras Compagnon) doivent être utilisées chaque fois que quelqu’un ou quelque chose est amélioré ou modifié de façon permanente par la magie. Les effets de la corruption sont cumulatifs et augmentent au fur et à mesure que le sorcier dépasse les limites humaines. Les effets psychologiques se manifestent même avant ce stade. Tout personnage développant par enchantement un score de caractéristique de 19 ou plus acquiert un trait de personnalité gênant ou nuisible exprimé sous la forme d’une passion. Si le score d’une caractéristique, d’un attribut ou d’une compétence s’élève à un niveau qu’il est impossible d’atteindre dans le cadre normal du jeu, par exemple, l’augmentation permanente d’une compétence au-delà de la limite d’aptitude du bénéficiaire (son pourcentage de base × 5), ou une caractéristique fixée de façon permanente au-dessus du maximum de l’espèce (21 pour les humains) ; alors le bénéficiaire de l’enchantement est devenu quelque chose de plus, ou de moins, qu’un humain. Lorsque le bénéficiaire d’un enchantement sombre dans un comportement obsessionnel ou destructeur, on dit souvent que l’enchantement lui-même est maudit, mais, en réalité, la cause est généralement l’incapacité de l’individu à gérer le pouvoir qu’il procure. Les augmentations de FOR, CON, TAI et DEX, obtenues par exemple par le sort Vampiriser (caractéristique) ou Augmenter (caractéristique), entraînent une corruption physique ; tandis que les augmentations d’INT, de POU ou de CHA entraînent une corruption mentale.
Pour chaque tranche de 3 points, ou fraction de celle-ci, pour laquelle les caractéristiques d’un personnage sont améliorées de façon permanente au-delà de 21, une nouvelle forme de corruption s’installe ou une forme existante s’aggrave.

Golem

Un golem éveillé est une entité indépendante et, bien qu’il puisse obéir aux ordres de son créateur, il n’est pas pour autant une simple extension de sa volonté. Un golem est généralement sculpté dans une forme humanoïde à partir d’un matériau approprié, mais ce n’est pas une obligation. Le sorcier peut lui donner la forme qu’il souhaite, à condition qu’elle soit adaptée à l’objectif visé. Les golems sont créés progressivement, en conférant des caractéristiques à un objet l’aide des sortilèges (Caractéristiques) de Golem, mais la même caractéristique ne peut pas être enchantée deux fois. Lorsque l’enchanteur est prêt, le golem est alors « éveillé » à l’aide du sortilège Animus. Le mouvement de base d’un golem correspond à celui d’une créature de forme similaire, mais le matériau dont il est fait peut limiter sa vitesse de déplacement ou à l’inverse lui conférer des avantages dans certains environnements. Le matériau dans lequel le golem est construit affecte ses points d’armure et peut lui conférer d’autres forces ou vulnérabilités.

MatériauPATraits et capacités
Golem de chair0
Golem de glace5Les attaques basées sur le froid infligent double dégâts
Limite de mouvement : 1 par tranche de 3 points de DEX
Golem d’argile4Vulnérable aux attaques basées sur l’eau
Golem de bronze ou de fer8Limite de mouvement : 1 par tranche de 3 points de DEX
Golem de bois4
Golem de pierre10Limite de mouvement : 1 par tranche de 3 points de DEX

Attributs d’un golem éveillé

Un golem qui possède les caractéristiques requises acquiert automatiquement l’attribut associé. Les attributs d’un golem sont calculés comme suit :

  • Modificateur de dégâts : FOR × 2 ;
  • Modificateur d’expérience : Aucun ;
  • Points de vie : CON + intensité (un golem n’a qu’une seule localisation)
  • Taux de guérison : CON + intensité
  • Initiative : moyenne de DEX et INS
  • Points de chance : aucun
  • Vitesse de déplacement : le MJ doit attribuer une vitesse de déplacement adaptée à la forme, à la taille et à l’aspect du golem en prenant comme référence des créatures comparables. Les matériaux particulièrement rigides, inorganiques et lourds devraient avoir une vitesse de déplacement maximale de 1 pour 3 DEX.
  • Initiative : moyenne de l’INS et du DEX

Si le golem éveillé dispose des caractéristiques nécessaires pour former le pourcentage de base d’une compétence standard, il gagne automatiquement la compétence à sa valeur de base multipliée par un facteur égal à 1 pour chaque tranche (ou fraction de tranche) de 3 points d’intensité du sortilège Animus utilisé. Les compétences standard des golems sont : Bagarre (armes naturelles), Force Brute et Esquive. Toutes les autres compétences sont traitées comme des compétences professionnelles, que le golem doit acquérir par des moyens magiques, généralement à l’aide du sortilège (Compétence) de Golem.

Golem d’argile

C’est le plus simple des golems, mais il n’en demeure pas moins une plateforme durable et polyvalente qu’un enchanteur peut mettre à contribution de nombreuses manières. On connaît des exemples de golems d’argile qui servent de geôliers muets et incorruptibles, de porteurs infatigables, d’ouvriers ou de bâtisseurs, ou même, s’ils sont façonnés dans une forme appropriée, de monture. Les Porte-Hache de la reine Tursiba, une unité militaire de Largil, ont pour mascotte de combat un ancien golem d’argile doté d’un enchantement Attirer (projectiles).

Golem de bronze

Il s’agit d’un golem soigneusement conçu pour le combat, qui a été créé par un sorcier maléfique très compétent afin de protéger ses trésors les plus précieux pendant l’éternité. Les points de caractéristiques requis ont été fournis par un meurtrier condamné et trois enfants ramassés dans la rue. Ses bras ont la forme de lames acérées. Sa construction en bronze lui confère une solide protection et lui permet de traverser les siècles. Plus important encore, ce golem a été doté d’un instinct de combat, et il est donc extrêmement compétent avec ses armes.

À venir…

Conjuration : appeler des éthérés et des élémentaires dans le monde de Thennla…

Tableaux récapitulatifs

Sortilège de l’enchanteur
Animus
(Caractéristique) de Golem
(Compétence) de Golem
Créer un Familier
Jarre d’Âme
Matrice de Sortilège
Objet de Vertu
Serviteur (animal)
Transférer la Magie
Tableau des sortilèges de l’enchanteur
Vertus
Vertu de Célérité 
Vertu du Destin 
Vertu de Frappe
Vertu de Magie
Vertu de Légèreté
Vertu de Résistance
Objet de Vertu
Vertu de Robustesse
Vertu de Sagesse
Vertu de Santé
Vertu de Vigilance
Tableau des vertus d’objet

Cet article fait référence aux règles de Mythras Fondamentaux, disponibles auprès de d100.fr à l’adresse d100.fr (utilisée avec la permission de The Design Mechanism). Tous les logos et marques associés sont des droits d’auteur de The Design Mechanism. Utilisés avec autorisation. The Design Mechanism et d100.fr ne fournissent aucune garantie quant à la qualité, la viabilité ou l’adéquation à l’usage de ce produit.
MYTHRAS est une marque déposée ® de The Design Mechanism.

© Jonathan Drake 2021

Traduction : Stéphane Salmons

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