Campagne·Non classé

Aventures en Korantie, session n°25 — Au coeur du Chaos, 3e partie

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SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

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Dès qu’ils aperçoivent le groupe, l’un d’eux s’engouffre dans l’auberge et en ressort quelques instants plus tard pour aller reprendre sa place devant l’enclos. Les deux hommes toisent les aventuriers d’un air de défi. Thémiséon les interpelle rudement en leur ordonnant de le conduire jusqu’à Lorth. Malheureusement, le jet de Tromperie du paladin, peu habitué à ce genre de stratagème, échoue. Toutefois, le garde, qui a peut-être lui aussi échoué à son propre jet de Perspicacité, entre à nouveau dans l’auberge, tandis que son comparse se met face au groupe et observe Caramel et son chargement d’armes de guerre, de lances et de boucliers. Le premier garde ressort à nouveau de l’auberge avec un troisième homme. Ce dernier arbore une armure de cuir et porte un poignard, d’un fouet et d’un gourdin. Il est plus imposant physiquement que ses complices et semble plus sûr de lui et plus vif d’esprit. L’homme se présente comme étant Lorth et demande ce que les aventuriers lui veulent. Le groupe déploie son stratagème, Thémiséon se présente comme étant Xhago et Myrrhée, comme étant la comtesse den Solisti. Chacun tente d’impressionner Lorth, ce qui fonctionne grâce à un jet de Tromperie de groupe réussi. Pendant ce temps, d’autres hommes de main apparaissent de part et d’autre du groupe. 

Lorth demande à voir un saufconduit et questionne les aventuriers sur leur provenance et leurs intentions. Thémiséon brandit le parchemin tandis que Myrrhée affirme d’un air dédaigneux qu’ils viennent de Sarestra pour livrer au maitre un artéfact important qu’ils y ont dérobé. Le jet de Perspicacité réussi de Myrrhée lui permet de savoir que Lorte semble embarrassé. Myrrhée poursuit son discours en expliquant que c’était le rôle d’Aloïs de guider le groupe jusqu’à Jédakiah, mais que, ce dernier ayant été mis sous surveillance par les autorités korantiennes de Suthria, il n’est plus en mesure de tenir ses engagements. Elle informe Lorth par la même occasion qu’il n’y aura plus de transfert de marchandise pendant quelque temps pour cette même raison, et qu’étant donné qu’Aloïs est surveillé, Lorth ne devrait pas tenter de communiquer avec lui, et ne devrait pas davantage accorder sa confiance à des missives qui proviendraient de lui.

Lorth tente de poursuivre la conversation et souhaite en savoir plus, mais Thémiséon le presse, lui rappelant fermement que le maitre ne saurait souffrir d’aucun retard dans l’exécution de ses ordres. Il lui promet aussi au passage de glisser un bon mot au maitre si le voyage se passe rapidement et sans encombre. Après une réflexion manifestement intense, Lorth propose que les aventuriers accompagnent son propre convoi. Le groupe sent le piège et refuse net en arguant que cela retarderait le départ et rendrait le trajet plus long. Il a été aussi question de réquisitionner les chevaux des hommes de Lorth, mais, finalement, les aventuriers acceptent la proposition de Lorth de faire guider le groupe par un de ses hommes, un Thennaltais du nom de Glak. Cette solution permettra, entre autres, de limiter les suspicions de Lorth et de ses hommes, qui risqueraient fort de s’accroitre à mesure que les deux groupes se côtoieraient. En outre, Malek estime qu’il sera plus aisé de se débarrasser d’un seul homme le temps venu.

Sous la direction de Glak, qui n’est visiblement pas un parangon d’intelligence, le voyage reprend promptement sur un sentier grimpant la colline juste derrière Grand-Roc. À la sortie du village, pendant que Myrrhée distrait Glak, Thémiséon en profite pour ériger une petite pyramide de Lanthrus à destination de l’armée korantienne. Myrrhée questionne Glak sur la durée estimée du voyage, qui lui répond que le trajet devrait prendre 6 à 7 jours. 

En fin d’après-midi, le groupe atteint le sommet de la colline et poursuit sa route sur une pente douce. Au fur et à mesure que la végétation se densifie et se transforme en une forêt de conifères, le sentier est de plus en plus difficile à distinguer et finit par disparaitre complètement. Le groupe arpente maintenant une nature sauvage. Au vu de la rigueur du terrain, Thémiséon se dit alors que l’armée sera très probablement ralentie et décide de gagner du temps en demandant à Myrrhée de feindre la fatigue. Le groupe fait halte et pendant que Glak va chercher du bois avec Malek, qui garde en permanence un œil sur lui, Thémiséon dresse une autre pyramide de Lanthrus. La nuit tombe et un feu de camp est allumé. Malek et Vérénys montent la garde l’un après l’autre, ne faisant aucune confiance à Glak. Les identités fictives des autres membres du groupe ne leur permettent pas d’être de corvée pour la vigie (et aucun d’entre eux ne s’en plaint). 

Après une nuit calme, le trajet se poursuit en ce 9e jour de Lanthril 1218. Rapidement, le groupe atteint un grand plateau dégagé, mais, malgré un relief assez plat, la progression est freinée par le sol qui devient tourbeux par endroits. Myrrhée tente encore de temporiser en questionnant Glak sur la présence d’une rivière à côté de laquelle le groupe pourrait faire halte. En milieu de journée, Glak nous propose de manger des feuilles et des fruits récoltés sur le chemin. La comtesse et sa suivante ne sauraient tolérer cette nourriture de gueux. Les autres membres du groupe acceptent. Plus tard dans l’après-midi les aventuriers arrivent à l’orée d’une grande forêt. À quelques dizaines de mètres, ils aperçoivent deux lances entrecroisées plantées dans le sol. Deux crânes humains sont empalés sur les pointes. Un avertissement morbide adressé aux visiteurs indésirables ? Le groupe ne se laisse pas impressionner et laisse ce sinistre emblème derrière lui. À la tombée de la nuit, la décision est prise de s’arrêter et de dresser le camp. La nuit sera paisible, sous la garde vaillante de Vérénys, Malek et Althmir.

Le matin suivant, Thémiséon et Althmir décident de se mettre en scène pour assoir leur autorité sur Glak, et aussi pour gagner du temps. Thémiséon fait mine de donner un « cours de sorcellerie » à Althmir, qui tente grossièrement de transformer un arbre en araignée géante. Et cela fonctionne ! Le maitre du jeu nous signale que les jets de tromperie envers Glak se feront dorénavant au niveau Facile. On reprend la route en fin de matinée. Les animaux et les bruits de la forêt se font de plus en plus présents et rendent l’ambiance oppressante. Le hurlement de loups résonne dans les vallées avoisinantes. Pendant la marche, Malek et Myrrhée communiquent en djesmiri et sondent Glak pour savoir s’il comprend cette langue. Cela ne semble pas être le cas, mais il se montre assez curieux vis-à-vis de ces sons qu’il n’a peut-être jamais entendus ou qu’il feint de ne pas connaitre.

En fin d’après midi, le groupe passe non loin d’un étrange cercle de pierres érigé au milieu d’une clairière. Une dizaine de pierres verticales encerclent un inquiétant monolithe noir gravé de runes à une distance d’environ dix mètres. À sa vue, Glak se fige immédiatement et implore les voyageurs de ne pas s’en approcher, évoquant un grand danger. Malgré tout, Thémiséon et Althmir s’approchent, mais, écoutant les avertissements de leurs camarades, ne pénètrent pas dans le périmètre délimité par les pierres. Intrigué comme toujours par tout ce qui est mystérieux, Althmir tente à plusieurs reprises de déterminer la nature de la roche centrale, mais échoue. Pendant ce temps, Thémiséon fait mine de l’encourager, de le châtier ou de lui donner des conseils. Malek prononce quelques paroles en djesmiri et se rapproche ensuite curieusement du cercle, alors que les autres reprennent le chemin. Il s’en éloigne très rapidement et, sans rien dire de plus, le groupe reprend la route. Le chemin conduit les aventuriers dans un territoire plus montagneux et de moins en moins boisé. Ils dressent le camp près d’un ruisseau. En djesmiri, Malek fait part à Myrrhée de son inquiétude vis-à-vis de ce qu’il pense être un esprit très dangereux habitant la roche noire près de laquelle ils viennent de passer. Il lui demande s’il ne faudrait pas en informer l’armée d’une manière ou d’une autre. Myrrhée en discute avec Thémiséon, mais ce dernier pense que les acolytes des bataillons patriotiques seront en mesure de détecter ce genre de danger. La nuit se passe elle aussi sans encombre.

Le jour suivant, Thémiséon et Althmir se mettent à nouveau en scène. Le sorcier Xhago exigeant de son apprenti qu’il construise des tas de pierres en équilibre afin de travailler sa concentration. Ce stratagème permet à la fois de donner plus de temps à l’armée et de construire une pyramide de Lanthrus afin de la guider. Le trajet reprend, de plus en plus rocheux et accidenté, et le froid mordant commence à se faire sentir avec insistance. En fin de matinée, Glak s’arrête net et fait signe au groupe de faire silence. Des voix se font entendre et des mouvements furtifs sont aperçus. Un groupe d’hommes surgit devant les aventuriers, portant avec eux deux biches attachées par les pattes à des bâtons de bois : ils semblent être un groupe de jeunes gartharis revenant de la chasse. 

Sentant le danger, Malek et Vérénys dégainent leurs armes et se positionnent comme pour protéger la comtesse. Cependant les barbares n’attaquent pas immédiatement et après avoir échangé de brèves paroles, demandent en Thennaltais : « Qui êtes-vous ? Que venez-vous faire sur les terres des Ororaks ? » Sans perdre de temps, Thémiséon leur présente le saufconduit et Althmir leur répond qu’ils sont en mission pour le maitre. L’attitude des Garthari change immédiatement et, dans un Thennaltais approximatif, ils se réjouissent : « Bientôt Gartaris maitre des hommes des plaines faibles. Galax volomak », ce qui se traduit par quelque chose du genre « Allons-y, ne faisons pas attendre nos femmes trop longtemps ». Le groupe poursuit donc son chemin sans poser plus de questions. 

Un peu plus tard, alors qu’il longe une vallée encaissée, le groupe aperçoit face à lui, sur le flanc de montagne, un village de huttes et de petites constructions en torchis d’où s’élèvent de minces colonnes de fumée. Inquiets de la présence éventuelle d’importantes populations garthari à seulement quelques kilomètres d’eux, les aventuriers demandent à Glak s’ils devront passer par ce village. Ce dernier répond que non. Toutefois, compte tenu de la rencontre du matin et du fait qu’ils ont probablement aussi été aperçus par les habitants de ce village, les aventuriers se doutent bien que les Garthari doivent maintenant être informés de leur présence. Une pluie glaciale se met à tomber. Le froid devient si intense qu’il faut trouver un endroit très bien protégé des éléments pour espérer passer une nuit reposante (en cas d’échec, les aventuriers perdraient un niveau de fatigue). Heureusement, Althmir réussit son jet de Survie et trouve un aplomb rocheux, presque un début de caverne, que la pluie n’atteint pas. Après avoir consommé leurs rations du jour, les aventuriers y dressent leur camp et goutent un repos bienvenu. 

Pendant son tour de garde, Vérénys, croyant entendre du bruit, réveille précipitamment tout le monde. Malek active sa Vision Nocturne et voit clairement 3 hommes-bêtes observer le groupe. Pensant que la rencontre se déroulera de la même manière que la veille, il dit avec une voix forte et confiante : « Ne vous inquiétez pas, il s’agit seulement de quelques créations du maitre. » Contre toute attente, les hommes-bêtes se mettent à charger, alors que deux créatures similaires se révèlent à leur tour et font de même. Thémiséon montre le laissez-passer, mais rien n’y fait. Peut-être les hommes-bêtes sont-ils trop sauvages pour le comprendre ou bien ne peuvent-ils voir l’objet brandi à cause du contrejour provoqué par le feu de camp ? Quoi qu’il en soit, le combat commence. Thémiséon, qui n’est pas équipé et rechigne à révéler sa nature de combattant, reste sur la défensive. Tenant d’une main le laissez-passer apparemment inutile, il dégaine tout de même une épée courte pour se défendre. Malek, cimeterre en main, engage un grand et un petit homme-bête d’un côté du camp. Les trois autres, 2 petits et un grand, sont agglutinés autour de Thémiséon, Althmir, Glak et Vérénys, Myrrhée se tenant un peu en retrait à côté de Caramel. Althmir incante un sort de Paralysie qui rend inutilisables les bras gauches de deux hommes-bêtes. Pendant ce temps, Malek parvient à tuer le gros homme-bête, mais perd son cimeterre, et ne se bat plus qu’avec sa dague. Myrrhée, quant à elle, récupère son casque, saisit une lance sur leur fidèle Caramel et décide de s’approcher de Thémiséon pour fouiller son sac, afin d’en sortir la pierre de pureté. Elle la brandit ostensiblement devant les créatures du Chaos et celles-ci, apeurées, tentent de s’enfuir en glapissant. Thémiséon et Vérénys laissent s’enfuir ceux avec qui ils sont engagés, mais Malek ne rompt pas le combat avec le sien et monopolise ses points d’actions avec l’effet spécial Remise, l’empêchant d’attaquer ou de fuir. Glak en profite pour rompre le combat et se mettre à l’abri au centre du camp. Vérénys étant la principale combattante engagée avec le gros homme-bête, elle subit des blessures et perd sa lance. Myrrhée tente alors de toucher l’homme-bête avec la pierre de pureté, mais échoue à son jet de Bagarre et l’inestimable artéfact de Theyna roule sur le sol rugueux. Thémiséon lâche vivement le laissez-passer pour ramasser la pierre tandis que Myrrhée récupère une lance qu’elle tend ensuite à Vérénys. Après quelques échanges un tantinet comiques où la lance de Vérénys tombe plusieurs fois au sol et Thémiséon tente de toucher l’homme-bête avec la pierre, Vérénys parvient à empaler l’homme-bête. Les deux ennemis sont achevés. Glak s’attribue la victoire contre celui engagé avec Malek, après avoir asséné un coup de poignard sur ce dernier alors qu’il était incapacité au sol. Myrrhée le félicite ironiquement. Le stupide brigand la croit et se gargarise de son « exploit ». Après le combat, chacun récupère les objets et armes tombées au sol et Althmir soigne les blessures de Vérénys à la tête. Ne pouvant continuer la nuit dans cet endroit recouvert de sang, les voyageurs reprennent leur trajet de très bon matin.

Ce 12 de lanthrtil 1218 commence sur une forte note que l’itinéraire de la journée ne décevra pas. Les aventuriers admirent en effet des reliefs grandioses. Mais les beautés du panorama ne sont pas les seules à attirer leurs yeux. En descendant une petite vallée, Malek aperçoit sur sa droite une colonne d’environ 200 hommes qui avancent en file indienne le long d’une arête rocheuse. Glak confirme qu’il s’agit bien de guerriers gartharis. Ayant perdu un niveau de fatigue à cause du froid et ne voulant pas être vu, Thémiséon tente un jet de Connaissance (stratégie et tactiques) afin de nous trouver un endroit d’où l’on pourrait observer les alentours sans être visible et se reposer. Une réussite critique lui permet de découvrir un bosquet répondant à ces critères et permettant aussi de se protéger des éléments. Le groupe y fait une pause, se réchauffe et consomme ses rations, ce qui lui permet de récupérer le niveau de fatigue dû au froid. On en profite pour monter discrètement une pyramide de Lanthrus. Cependant il est encore trop tôt pour envisager de passer la nuit. 

Le groupe repart donc promptement et commence l’ascension d’une montagne ; le sol rocheux est constitué d’amoncèlements de pierres plates. Glak nous informe que du sommet de la montagne on sera à portée de vue de la « tour du maitre ». Pendant la montée, Althmir et Myrrhée ratent leur jet d’athlétisme et glissent. Vérénys parvient à rattraper Althmir, mais Myrrhée trébuche, heureusement sans trop de gravité. Althmir parvient à soigner partiellement sa blessure. Sur la droite, à quelques kilomètres, on aperçoit un hameau garthari sans trop savoir s’il s’agit de celui qui a été vu précédemment ou bien d’un autre. La nuit tombe rapidement et seule la lueur des étoiles fournit une faible luminosité une fois le sommet atteint. Tout le monde perd un niveau de fatigue en raison de l’ascension.

Glak nous informe qu’il est impossible de passer la nuit à cette altitude, car le risque de mourir de froid est trop grand, et personne ne met en doute son analyse. Il faut donc redescendre d’un côté ou de l’autre. Dans la nuit noire, Malek active son talent et découvre une vue imprenable sur le paysage. Face à lui, le flanc de la montagne redescend sur plusieurs kilomètres. Au loin s’élève une seconde grande montagne qui forme une vallée avec la première. Sur la montagne d’en face, Malek devine difficilement une faille, peut-être une sorte de chemin qui y serpente. Un peu plus haut sur la montagne, presque au sommet, mais pas tout à fait, il aperçoit une forme rectangulaire, qui ne semble pas naturelle.

Le groupe décide de descendre la montagne dans la nuit à la lueur des torches. Glak demande une torche pour son usage personnel. En marchant, Malek s’adresse à Myrrhée en djesmiri et lui demande s’il ne faudrait pas éliminer Glak avant d’atteindre la vallée, mais la décision est repoussée. Un peu plus bas Althmir, Vérénys, Myrrhée et Malek glissent sur le sol rocailleux. Profitant de la confusion, Glak, qui marchait un peu en avant, se met à courir pour tenter de s’enfuir. L’initiative est jetée et, après son tour, Glak se situe déjà à une trentaine de mètres du groupe d’aventuriers. Althmir incante son sort de Paralysie pendant que Malek invoque son talent d’Adhérence. Althmir parvient à établir un lien magique avec le corps de Glak malgré la faible visibilité (seul le point lumineux de la torche de Glak est visible dans la nuit). Le sortilège foudroie le bandit en le touchant à l’abdomen. Glak chute et reste tétanisé au sol. Malek le rattrape rapidement et pointe son cimeterre vers sa gorge, menaçant. Les autres membres du groupe le rejoignent. Glak implore la clémence du groupe, en se justifiant par la peur du sorcier Xhago. Myrrhée utilise avec succès ses talents oratoires et lui fait croire qu’une malédiction magique le foudroierait de la même manière s’il s’aventurait à désobéir. Elle lui ordonne de repartir en sens inverse et de se constituer prisonnier auprès d’un certain Entos de Kalysre à Suthria.

Les aventuriers continuent la descente pendant environ 2 heures jusqu’à ce qu’Althmir trouve une grotte convenable pour passer la nuit. La grotte est assez spacieuse, presque invisible de l’extérieur et peu profonde. Il s’y trouve une anfractuosité, sorte de petit couloir qui semble se prolonger plus loin sous terre. Toutefois le groupe décide de ne pas s’y aventurer. Après quelques soins rapides sur les blessures de ceux qui sont tombés, l’absence de Glak permet aux aventuriers de parler plus librement. Malek informe les autres de ce qu’il a vu en face de la montagne. La forme rectangulaire observée sur le flanc rocheux coïncide peut-être avec le corps de garde mentionné dans le rapport de 721, les deux tours le flanquant ayant peut-être été détruites par l’érosion ou par d’autres moyens (ou, tout simplement, est-il impossible de les distinguer à cette distance). Cela corrobore les dires de Glak et, même s’il ne s’agit pas du Regard de Sayalis, c’est probablement le repère « du maitre » Jédakiah. Les aventuriers sont donc probablement proches du but ! Malheureusement, la descente de la montagne et la chute a certainement dû attirer l’attention. Une rangée de torches dans une nuit noire se voit en effet facilement à des kilomètres à la ronde. Il faudra donc descendre rapidement dans la vallée et se mettre à l’abri des regards dans la forêt, que tous espèrent dénuée de Garthari ou d’hommes-bêtes. Aucun indice visuel ne laisse à penser qu’une force armée d’importance se cache dans les parages et le corps de garde ne devrait pas pouvoir contenir plus d’une trentaine d’hommes. 

Sur ce, les aventuriers se reposent. Des tours de garde plus équitables incluant Myrrhée et Thémiséon, sont établis et un repos bien mérité commence.

Le groupe se réveille vers 10h dans la matinée le lendemain, 13 de Lanthril 1218, dans un temps maussade. La lumière du jour permet de voir la forme rectangulaire dans la montagne, bien que le fait d’être redescendu la montre sous un angle différent. Myrrhée tente d’utiliser la lunette de vérité pour observer la montagne, mais ne décèle rien d’anormal. Thémiséon, refroidi par son combat sans d’armure de la veille, convainc le groupe de devenir Krytos den Krytozi pour le restant du trajet et enfile ses protections, ainsi que le collier de Sémordis. Le groupe se remet en route et achève la descente dans la vallée, avant de s’enfoncer dans la forêt qui la recouvre. Un peu plus loin, les aventuriers découvrent une rivière, large et peu profonde. Bien que cela les mette à découvert et possiblement en difficulté en cas d’attaque, les aventuriers décident de traverser (après quelques tergiversations à propos de la prophétie d’Amalthé et de ses allusions aquatiques). Il est toujours préférable de franchir un cours d’eau à un endroit peu profond, même s’il est large. Malek et Vérénys sortent leurs arcs pour couvrir l’avancée des autres. Thémiséon part en premier avec Caramel, suivi d’Althmir et de Myrrhée, puis de Malek et Vérénys. Une fois la rivière traversée, les aventuriers continuent leur chemin en remontant l’autre versant de la vallée à travers une forêt dense. En fin de journée, l’orée de la forêt est atteinte. La tension monte, car chacun sait que l’immonde Jédakiah est maintenant tout proche. La forêt sépare la vallée d’une zone plus pentue et rocailleuse, sur laquelle on aperçoit le début d’une gorge ascendante, la fameuse « faille » qui semblait serpenter sur la montagne. Thémiséon utilise sa compétence Connaissance (stratégie et tactiques) pour trouver un endroit discret, puis toujours grelotant dans le froid glacial, sort de son sac un artéfact inconnu des autres, une sorte de sphère minérale qui émet en continu une faible lueur, ainsi que de la chaleur. En se couvrant de leurs manteaux, avec la pierre au milieu d’eux, les aventuriers parviennent à dormir au chaud. La nuit se passe sans encombre, les tours de garde étant faits à deux par mesure de précaution.

Le lendemain, 14 de Lanthril 1218, Thémiséon et Myrrhée commencent par adresser des prières à leurs dieux respectifs, à l’aide des petits autels portatifs qu’ils ont reçus lors du conseil restreint. Les aventuriers se rapprochent de l’entrée de la gorge, mais, craignant d’y trouver des gardes, envoient Malek en éclaireur avec une cassette portant un sort d’Alarme jeté par Myrrhée. Malek tente de se rendre plus discret en décorant son armure avec des branches, mais rate son jet de Dissimulation et ne parvient qu’à se rendre ridicule. Qu’importe, il avance d’arbre en arbre jusqu’à arriver en vue de l’entrée de la gorge. Il ne voit rien d’anormal et s’approche du bord pour observer son intérieur, qui consiste en une pente douce qui part en diagonale le long du versant montagneux. Le chemin est flanqué de deux parois, comme si une faille avait tranché la montagne à cet endroit. La voie étant à priori dégagée, Malek déclenche l’alarme. Ses compagnons déboulent en trombe et Malek se dépêche de les calmer. Il y a eu un petit problème de communication, Malek croyant que le signal signifiait de le rejoindre, et non de lui venir en aide. Une erreur de ce type, si elle se reproduit à proximité du Regard de Sayalis, pourrait signer la mort du groupe. Quoi qu’il soit, la voie est libre et l’endroit semble désert. Comme la marche jusqu’à la montée vers le bâtiment rectangulaire sera probablement longue, peut-être une journée, tout le monde juge préférable de partir très tôt, afin d’être sûr d’arriver pendant le jour et de s’assurer ainsi de la présence de Lanis aux côtés des aventuriers. Comme c’est déjà le milieu d’après-midi, les aventuriers décident de dormir tout de suite et de repartir aux alentours de deux heures du matin. Pour être au courant de tout mouvement sur la rampe et de leur provenance, Myrrhée installe deux alarmes séparées de quelques mètres à son entrée, une en amont et une en aval. Thémiséon trouve ensuite un endroit discret à environ 500 m pour se reposer.

Huit heures plus tard, aux toutes premières heures du 15 de Lanthril, les aventuriers se séparent de Caramel. Afin qu’il ne les suive pas, ils l’attachent à un arbre avec une corde très longue et un nœud très lâche de sorte que l’âne puisse brouter et se libérer en cas de problème.

Malek active sa Vision Nocturne. Les membres du groupe se tiennent les uns les autres à l’épaule en file indienne et entament l’ascension vers l’antre du Chaos. À quelques dizaines de mètres de l’entrée, sur la droite, apparait un petit espace qui semble être une modeste carrière. Il y a des traces de coups de pioches. Vingt mètres plus loin, un virage tourne à gauche. Malek laisse les autres à environ cinq mètres derrière lui et va regarder ce qui les attend après le virage. Il longe le mur pour être discret. Soudain, il sent sur ses épaules une pression gluante et des hurlements abominables déchirent le silence de la nuit. Par réflexe, il se dégage rapidement et se plaque sur la paroi opposée. Face à lui, dans l’obscurité, une monstruosité hurlante de membres tordus, d’organes à vif et de chairs pendantes, suintantes d’humeurs morbides, s’étire de tout son long pour tenter de l’atteindre. Le monstre ne cesse de hurler et tente d’attaquer Malek avec ses innombrables membres et appendices contre nature. L’immonde créature ne parvient pas à atteindre l’Assabien, car elle a l’air d’être scellée à la paroi rocheuse. Althmir allume une torche et commence à s’approcher, tandis que Malek sort de son sac une petite amphore de poix, et la projette sur le monstre. Grâce à la lumière de la torche, les autres aventuriers qui se sont avancés et décalés sur la droite à l’angle du couloir peuvent maintenant observer l’horrible créature. Thémiséon et Vérénys ratent leur jet de Volonté et, horrifiés par cette vision de cauchemar, cèdent à la panique. Malek sort son briquet à silex et crie simultanément à Althmir de jeter sa torche sur le monstre couvert de poix, afin de le faire bruler. Ce moment paroxystique signe l’arrêt de la séance, alors que le rythme cardiaque des joueurs atteint son maximum.

Les aventuriers viennent de toquer à la porte de Jédakiah.

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