Campagne

Aventures en Korantie, session n°24 — Au coeur du Chaos, 2e partie

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.

SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

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Note : ce compte-rendu a été rédigé par Erwan, qui joue Malek, avec l’aide de l’ensemble du groupe.

Une longue marche conduira l’armée jusqu’à Suthria cinq jours plus tard, le 4e de Lanthril 1218. La petite ville de montagne, dont le symbole est le cerf, rappelle Vestrikina de par sa taille et son architecture. L’armée y est accueillie par l’archonte polémarque, entouré du bataillon patriotique de la ville. Sous les ordres d’Entos, les soldats commencent à établir un campement non loin des murs de la ville.

L’archonte polémarque de Suthria s’entretient avec les membres de l’expédition. Il les informe que les attaques d’hommes-bêtes, loin de diminuer, ont au contraire augmenté récemment. Il explique aussi que par le passé, les Suthriens et les Gartharis des montagnes avoisinantes cohabitaient sans gros problèmes et entretenaient des liens commerciaux, mais que, depuis quelques années, les tribus des montagnes sont devenues de plus en plus hostiles. Depuis environ 6 mois, des marchands, fermiers et forestiers de Suthria ont été victimes d’attaques opportunistes de leur part. Un certain soulagement se sent dans ses paroles et il souhaite bon voyage et succès aux soldats.

L’expédition restera quelques jours près de la ville, le temps de s’équiper pour la montagne, de rassembler des informations et d’établir un plan d’action plus précis. Le gros de l’armée est logé dans le campement extérieur, tandis que les aventuriers et certains membres de l’expédition logent dans une auberge de la ville, « la Bonne Pinte », qui a été réquisitionnée. Opérant de manière relativement indépendante de l’armée, et ne sachant pas encore s’ils vont l’accompagner ou bien partir en éclaireur, les aventuriers décident de s’équiper afin de pouvoir faire le voyage sans support logistique. Ils achètent une mule qu’ils baptisent du nom de Caramel, ainsi que des provisions, qu’ils se répartissent et chargent sur la mule. Au « Prospecteur consciencieux », une échoppe qui semble bien porter son nom, Myrrhée négocie l’achat de matériel d’escalade : piolets, grappins et crampons.

Le lendemain, le 5 de lanthril, Myrrhée et Thémiséon se mettent à la recherche de marchands qui seraient, ou auraient été, en contact avec des Gartharis. Un marchand de la ville rapporte qu’un certain Aloïs est connu pour avoir fait commerce avec des tribus barbares depuis Grand-Roc, le dernier hameau korantien avant les étendues sauvages. Myrrhée part à sa recherche et parvient à mettre la main sur lui dans une taverne au nom évocateur : « Au Couvercle fumant ». Elle se présente à lui comme une marchande d’objets d’art intéressée par les objets coutumiers des Garthari. Aloïs lui répond sèchement ne plus être en contact avec aucun barbare, mais il semble à Myrrhée (qui réussit son jet d’opposition Perspicacité contre Tromperie) qu’il ne dit pas toute la vérité. Pendant ce temps, Althmir tente de fouiner dans les campements des militaires korantiens, mais se fait vite rembarrer. Malek a vent d’une rumeur selon laquelle les Garthari se préparent à fondre sur Suthria, et une autre disant que certains chanceux se sont secrètement enrichis après avoir trouvé de l’or dans les montagnes. Plus tard, dans l’après-midi, Thémiséon prend les dernières nouvelles auprès d’Entos, qui lui indique que l’avant-garde de l’armée a rencontré des oppositions sporadiques. 

Les aventuriers se retrouvent ensuite à l’auberge pour faire le point à propos de la stratégie à suivre, ce dont Thémiséon a aussi discuté avec Entos dans l’après-midi. Il est proposé d’essayer de contacter des Garthari afin d’en tirer des informations. Si certains ne sont pas encore sous l’influence du Chaos, une coopération est possible. Si tous sont corrompus, il sera peut-être faisable d’en capturer et d’en interroger quelques-uns. Dans les deux cas, ce sera difficile si les aventuriers se déplacent avec toute l’armée, qui fera fuir les petits groupes de barbares. Une autre possibilité est de partir en avant-garde avec des éclaireurs du bataillon de Suthria, qui connaissent déjà bien le terrain, mais ils ne seront pas forcément d’une plus grande aide pour localiser le pic Perceciel. 

C’est cette dernière solution qui est provisoirement retenue. Toutefois, ayant entendu le récit de Myrrhée, Malek se propose de surveiller les allées et venues du marchand Aloïs afin de ne pas rater une piste potentielle. Le temps étant compté, il part sans délai en direction du Couvercle fumant, à l’abri de l’obscurité naissante, après avoir activé son talent de Vision Nocturne.

Arrivé en vue de la taverne, Malek se positionne à l’opposé dans la rue adjacente. Le crépuscule lui permet de se dissimuler aisément dans une position idéale d’observation où il peut scruter sans difficulté les allées et venues, ainsi que l’intérieur du premier étage de la taverne. La chance lui sourit lorsqu’il aperçoit alors un homme correspondant à la description d’Aloïs. Ce dernier est accompagné d’un second personnage et tous deux entrent dans la taverne, puis s’attablent. Malek leur emboite le pas et, ne trouvant pas de table libre, se met au comptoir et commande une bière insipide, qu’il commence très lentement à boire. Les deux hommes dinent et n’échangent rien de bien intéressant. Peut-être sont-ils tout à fait innocents ? Ou bien ce lieu n’est-il pas propice à discuter de leurs machinations ?

Une fois leur diner terminé, les deux comparses quittent la taverne par une rue perpendiculaire à l’entrée. Les suivre devrait être facile, mais Malek attend un moment avant de sortir, afin de ne pas se faire remarquer. Une fois dehors, il commence sa filature. Sur le chemin, les deux hommes conversent. Ce dont Malek se souvient de cette conversation est quelque chose comme ça : « Ce matin une femme louche est venue me raconter des trucs sur les coutumes garthari et j’en passe. Elle m’a posé des questions sur le trafic. Je pense qu’on est surveillé, tu sais, avec tous ces soldats qui sont arrivés, on sait jamais. » Cependant, la conversation tourne court, les deux hommes prenant conscience qu’il est préférable de la poursuivre dans un lieu plus sûr. Une certaine carrière est mentionnée. Grâce à des jets de Discrétion et Perception réussis, Malek parvient à poursuivre la filature. Les deux étrangers quittent la ville par une des portes.

Leur itinéraire se termine dans une carrière, de pierres de taille, semble-t-il, qui se trouve à une dizaine de minutes de marche de la ville, à proximité d’un petit bois. Des traces récentes d’activité, marques de pioches et de ciseaux, et la présence d’engins, grues et caisses en bois laissent penser qu’elle est encore en activité. Mais, pour l’instant, la nuit est noire et la carrière inoccupée. De sa position, Malek distingue bien la scène, mais n’est pas en mesure d’écouter la conversation. L’approche est difficile, car la carrière est située dans un renfoncement plus ou moins circulaire qui ne laisse qu’un seul passage, éclairé en contrejour par la lueur nocturne. Malek décide alors de reculer un peu et d’activer son talent d’adhérence sans se faire entendre (jet de Mysticisme au niveau Difficile). Il revient et se met à escalader discrètement le flanc gauche de la paroi rocheuse afin de se positionner en dessus des deux hommes.

Aloïs dit : « Il faut avertir Lorth à Grand Roc qu’il n’y aura plus de cargaison après celle-ci, ça devient trop dangereux. Pars demain matin et n’oublie pas le saufconduit. » Le second homme répond que c’est n’est pas nécessaire, « car Lorthe en a déjà un », mais il se fait sermonner par Aloïs, qui lui tend un objet rectangulaire, du parchemin probablement, que ce dernier s’empresse de dissimuler dans ses vêtements.

Les deux hommes se séparent. L’inconnu, un sous-fifre d’Aloïs, semble-t-il, s’éloigne de la carrière tandis que le marchand roublard reste sur place. Malek pense qu’il serait préférable de suivre le sous-fifre afin d’en savoir plus sur l’objet qu’il transporte. Toutefois, il sera difficile de sortir de la carrière et de le suivre rapidement sans se faire voir par Aloïs. Un jet de Discrétion réussi lui permet de le faire.

Sur le chemin du retour, en passant à l’intérieur du bois, Malek décide d’assommer l’inconnu. Toutefois, son style de combat, plutôt adapté aux assassinats, ne lui permet pas de le faire aisément avec une arme. Il décide d’utiliser une pierre. En dépensant un point de chance, il réussit son jet de Bagarre, et, grâce à l’effet de surprise, dispose de deux effets spéciaux de combat. Malek sélectionne Choisir la Localisation et Étourdir. Après ce coup sur la tête, l’homme s’effondre et tombe inconscient. Malek le traine hors du sentier pour le dissimuler dans le bois et le fouille rapidement à la recherche de l’objet. Grâce à sa Vision Nocturne, il constate bien qu’il s’agit bien d’une sorte de « parchemin » en peau, similaire à celui dépeignant Jédakiah trouvé dans le marais coassant, et qu’il porte indubitablement la marque du Chaos : une grande araignée noire surmontant le symbole spirituel des tribus gartharis, un casque cornu. Cela lui semble bien être un laissez-passer permettant de voyager dans les terres des tribus corrompues.

Tandis que l’homme commence à reprendre connaissance, Malek aperçoit Aloïs revenir vers la ville. Après un instant de réflexion, Malek sort sa dague et tranche la gorge du comparse d’un geste d’expert, tout en couvrant sa bouche avec son autre main. Il rejoint alors discrètement le chemin pour suivre Aloïs. Une fois n’est pas coutume, Malek échoue à son jet de Discrétion et, à peine sorti du bois, Aloïs se retourne. Aloïs s’arrête sur le chemin et Malek tente de se faire passer pour un voyageur lambda qui ne fait que rentrer en ville. Aloïs le laisse passer, mais ne poursuit pas son chemin. Arrivé devant les murs de Suthria, Malek passe la porte et se positionne discrètement dans une ruelle afin de l’observer. Toutefois, l’attente ne porte pas ses fruits et Malek se dit qu’Aloïs a dû emprunter une autre porte. Ou bien a-t-il tout simplement déguerpi ? Qui sait ?

S’interrogeant sur la moralité de son acte, qui fut presque instinctif, Malek retourne à la Bonne Pinte. L’Assabien fait signe aux aventuriers de se rassembler dans une même chambre. Puis, sous les regards médusés des prudes Korantiens, il sort théâtralement une dague tâchée de sang qu’il lave ensuite soigneusement dans l’eau d’un rince-doigt en leur livrant les détails des évènements récents.

Après avoir confié le laissez-passer à Thémiséon, le groupe se concerte. Le laissez-passer leur donne l’occasion de s’infiltrer discrètement dans les monts ozyriens et évitera peut-être d’avoir à livrer combat. Afin d’être plus convaincants dans le cas où ils seraient interceptés par des sous-fifres, les aventuriers s’inventent des personnages et une histoire. Ils prétendront être en mission sur ordre de Jédakiah, afin de lui rapporter un artéfact important, la « couronne de Chandanar du Royaume rouge ». Rien ne vaut un mensonge qui a l’apparence de la vérité. Il serait aussi question de l’informer de l’échec de Gul Azar à Borissa. Thémiséon se fera passer pour Xhago Garthinian, le sorcier korantien, et dirigera le groupe. Son statut de sorcier permettra à Althmir de prétendre être son apprenti et de lui éviter d’avoir à faire montre de pouvoirs qu’il n’a pas. Myrrhée quant à elle incarnera la comtesse den Solisti, qui, dans ce scénario souhaite discuter avec Jédakiah de l’enrôlement d’un certain Krytos den Krytosi au sein du culte du Chaos. Vérénys jouera sa garde du corps et Malek son esclave.

Les aventuriers pensent que ce subterfuge, bien que reposant sur des informations n’étant plus d’actualité ou étant tout simplement fausses, sera suffisant pour duper des subalternes crédules, peu regardants ou mal informés. Les nouvelles ne se répandent pas très vite dans les monts ozyriens et le culte du chaos étant en général très opaque, il garde ses nervis, dans l’ignorance. Le but premier est de se rendre à Grand-Roc et d’entrer en contact avec le fameux Lorth pour exiger de lui qu’il fournisse aux aventuriers un guide qui les mènera jusqu’au repaire de Jédakiah.

Dans le même temps, les aventuriers réalisent que le culte ne doit pas découvrir la mort du sous-fifre d’Aloïs et le vol de son laissez-passer. Malek repart immédiatement cacher le cadavre qu’il a laissé dans le bois à quelques minutes de la ville. Sous le couvert de la nuit, Malek active ses talents d’Adhérence et de Vision Nocturne et quitte la ville en passant par dessus les remparts pour éviter les portes. Il retrouve rapidement le corps et part à la recherche d’une anfractuosité dans le sol pour le dissimuler. Une petite doline marécageuse fera l’affaire. Avant de le cacher définitivement, Malek fouille le cadavre plus minutieusement et confirme la présence de marques du Chaos sur la peau, sans trouver rien d’autre de notable. L’Assabien retire ses vêtements afin de ne pas les tacher de boue et se met à creuser. Il pousse ensuite le cadavre au fond de la dépression et le recouvre de lourdes pierres, puis de boue et de roseaux. Grâce à l’utilisation d’un point de chance, il réussit in extrémis son jet de Dissimulation. Son turpide méfait accompli, l’Assabien essuie la boue qui recouvre ses bras et ses jambes à l’aide de feuilles, se rhabille et retourne en ville discrètement par le même chemin.

Le lendemain, au 6 de Lanthril 1218, Myrrhée s’en va acheter des déguisements pour elle et Thémiséon, et regrette de ne pas l’avoir fait à Agissène, la grande cité où l’offre aurait été bien plus vaste. Elle achète une toge bleue à capuchon pour le « châtelain sorcier » et une robe de voyage luxueuse pour la « comtesse ». Pendant ce temps, Thémiséon se rend au camp militaire pour discuter avec Entos et lui fait part des évènements de la nuit précédente, en passant sous silence le meurtre commis, ainsi que du plan d’action formulé la veille. Entos soutient le plan et propose que l’armée suive les aventuriers à deux jours de marche. De cette manière, les troupes seront assez loin pour ne pas mettre en danger la couverture du groupe, et assez près pour pouvoir agir en cas de besoin. L’armée korantienne devrait ainsi être en mesure d’intervenir rapidement une fois que le Regard de Sayalis sera localisé. De plus, les aventuriers pourront guider l’armée en laissant des signes de leur passage et les troupes en cas d’embuscade. Dans le cas où le siège d’une place forte garthari devienne inévitable, Entos demande à Thémiséon de transmettre des renseignements sur ses sources d’approvisionnement en eau, en nourriture et en matériel. Thémiséon profite de l’entrevue pour récupérer un aspis sans blason, ne pouvant se permettre d’exhiber un symbole de Lanis, s’il souhaite se faire passer pour un sorcier maléfique.

Le 7 de Lanthril 1218, peu avant l’aube, les aventuriers quittent l’auberge affublés de leur costume et avancent d’un pas vif dans les rues vides, sous les volets fermés d’une Suthria encore endormie. Ils quittent la ville en catimini pour Grand-Roc, situé à environ un jour et demi de marche. La première journée du voyage s’écoule en douceur. Un paysage de champs céréaliers et de vignobles peu entretenus, ponctué de hameaux isolés et de petits villages pittoresques, s’étale sur une campagne rendue vivante par l’apparition furtive de quelques fermiers laborieux. La nuit tombant rapidement, les aventuriers rebroussent chemin vers une ferme aperçue un peu plus tôt et demandent l’hospitalité de ses résidents. Ces derniers proposent de les héberger dans une grange située à une dizaine de mètres de l’habitation principale et veulent bien leur fournir le gite (6 pièces d’argent) et le couvert (3 pièces d’argent).

La nuit se déroule sans encombre, les aventuriers se relayant pour monter la garde et se reposer sur le sol couvert de paille et protégé du vent. Ce sera d’ailleurs la dernière nuit de leur voyage (ou bien de leur vie ?) qu’ils passeront à l’abri des éléments.

Le lendemain, après une longue marche où le dénivelé du terrain devient de plus en plus important, les aventuriers arrivent en vue d’un grand hameau qui semble être Grand Roc en milieu de journée. Quelques maisonnettes rudimentaires flanquent la rue principale et, au centre du hameau, on aperçoit une construction un peu plus grande qui semble être une auberge. En s’approchant, les aventuriers repèrent l’enseigne de l’établissement, où figure une chope rudimentaire, et notent la présence d’un enclos à droite du bâtiment. Sur le sol boueux de l’enclos, une dizaine d’hommes et de femmes nus et rachitiques sont enchainés les uns aux autres et attachés à la clôture comme des animaux. Quelques chevaux et poneys partagent d’ailleurs avec eux cet enclos et sont attachés de la même manière. Deux hommes armés et menaçants, d’origine probablement korantienne, se tiennent devant l’enclos. 

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