Campagne

Aventures en Korantie, session n°22 — Conseil de défense impérial

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.

SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

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Note : ce compte-rendu a été rédigé par Florian, avec l’aide du reste du groupe.

Le coup de génie de Myrrhée

Les aventuriers n’ont qu’un seul objectif en tête : s’éloigner au maximum de la montagne qui continue à gronder terriblement et à produire de la fumée. Après quelques centaines de mètres sur le chemin sur lequel débouche la grotte, ils s’engouffrent dans l’improbable jungle, afin d’échapper à d’éventuels poursuivants. Ils continuent leur marche à vive allure jusqu’à apercevoir le bas de la rampe qu’ils ont empruntée à l’aller, puis attendent un moment pour observer les éventuels mouvements de patrouille dans un sens ou dans l’autre afin de déterminer le moment le plus sûr pour y passer. La nuit tombe sans qu’aucun mouvement notable ne soit perçu. Le groupe décide donc de s’engager sur la rampe en laissant Malek mener la marche, grâce à sa vision nocturne. Ses camarades le suivent en se tenant les uns et les autres par l’épaule dans l’obscurité d’une nuit sans lune. Au bout de quelques heures de marche, toujours sur la rampe, des bruits de pas se font entendre devant eux. Tout le monde s’arrête. Dans l’urgence, les aventuriers hésitent dans leur réaction, certains tentent de se dissimuler dans des aspérités de la falaise, les autres restent plantés au milieu de la rampe. Un homme bête approche et voit Malek malgré l’obscurité. Althmir commence une incantation silencieuse, mais la retient en voyant Myrrhée prendre l’initiative. Pourtant bien dissimulée contre la paroi (elle a réussi son jet de Discrétion), elle décide de faire un pas de côté et, toujours vêtue de la cape à capuchon dérobée au scientiste-sorcier, tente d’imiter la langue des ophidiens. L’illusion semble fonctionner sur le plus gros des hommes bêtes, qui parait diriger les autres (Myrrhée a gagné son jet d’opposition de sa Tromperie contre la Perspicacité de l’homme bête). Sur les conseils avisés de Vérénys, Myrrhée sort la pierre de pureté et psalmodie des sifflements agressifs en enjoignant, avec de grands gestes, les hommes bêtes à passer leur chemin et à se diriger en direction du promontoire. Myrrhée parvient à tromper la patrouille qui craint maintenant la jeune marchande et longe la falaise pour passer leur chemin le plus loin possible de la fausse ophidienne. Contre toute attente et au grand soulagement de tous, le groupe sort indemne de la rampe et se dirige vers la crête qu’ils avaient longée à l’aller.

Fuir, fuir, fuir !

La fatigue se fait de plus en plus sentir et le froid étreint les aventuriers. Presque tous ont délaissé leur manteau et leurs vêtements chauds avant de plonger dans les tubes du promontoire quelques heures plus tôt. Un campement de fortune est monté pour la nuit et un tour de garde est mis en place, auquel Thémiséon ne participera pas en raison de son épuisement extrême. Le 11 de Veltune au matin, après quelques heures de marche, ils devinent dans le soleil levant, au loin, les volutes de fumée des sources chaudes. Les rations baissent à vue d’œil et Althmir ne parvient toujours pas à capturer de gibier dans ses collets. La route se poursuit le long de la crête et la prochaine nuit sera aussi inconfortable que la précédente. La nouvelle journée commence et le groupe hésite à faire un feu pour tenter de se reposer. Vérénys explique qu’elle connait un rite korantien qui permettra aux âmes fatiguées de surmonter temporairement leur fatigue. Arrivée face au glacier qu’ils connaissent déjà, Vérénys utilise son rite pour la première fois sur Thémiséon afin de lui redonner la vigueur nécessaire à la traversée. En parallèle, Althmir utilise sa sorcellerie pour sculpter 2 échelles de bois à partir des grosses branches d’un arbre, au cas où la traversée du glacier serait difficile. Les échelles sont toujours garnies de feuilles, qu’il ne sait pas ôter malgré la puissance de sa magie, ce qui attendrit Myrrhée, qui trouve le spectacle de ces objets improbables tout à fait charmant. Le groupe s’engage sur le glacier en laissant comme toujours Malek mener la marche. Soudain, ce dernier chute dans une crevasse qu’il n’est pas parvenu à anticiper, mais parvient à se rattraper aux parois grâce à son talent d’adhérence toujours actif, et parvient à s’en extraire rapidement. Plus de peur que de mal. Les échelles d’Althmir sont alors mises à contribution pour passer par dessus la crevasse. La progression se poursuit et tous arrivent de l’autre côté du glacier. L’effet du rite de Vérénys commence à disparaitre et Thémiséon sent l’épuisement le reprendre. Le groupe se retourne et aperçoit, au sommet de la crête des points noirs en mouvement. Cela pourrait être des hommes bêtes les poursuivant ou bien un troupeau de sangliers, difficile à savoir d’aussi loin. Après une nouvelle nuit de marche forcée, les aventuriers arrivent en vue des sources chaudes. Le groupe découvre près du chemin une petite grotte à l’abri des regards dont le sol est couvert de 20 cm d’eau chaude. C’est un endroit très attirant pour se reposer enfin hors du froid glacial qui ne les a pas quittés depuis la crête. Althmir force la pierre d’une petite zone à se surélever pour permettre à cinq personnes de dormir au sec à l’intérieur. Une première nuit reposante, enfin ! Myrrhée, Malek et Althmir recouvrent quelques forces (ils regagnent un niveau de fatigue). Vérénys et Thémiséon se sentent encore épuisés et restent la journée entière à se reposer à l’intérieur de la grotte. Vérénys pense pouvoir guider le groupe en sécurité de l’autre côté des sources chaudes. L’amazone a en effet mis à profit le temps passé à observer les sources et a brillamment identifié un schéma régulier. Le lendemain, le groupe parvient à se rendre de l’autre côté sans encombre. Althmir décide d’effacer les traces du groupe sur plusieurs centaines de mètres afin de semer d’éventuels poursuivants, bien qu’il imagine que des hommes bêtes possèdent de très bonnes compétences de pistage. Mais sait-on jamais ?

L’esprit des Chomaks

La marche se poursuit toute la nuit et, au petit matin, les aventuriers reconnaissent les environs : ils se trouvent à quelques centaines de mètres du sommet des « marches » et décident de chercher un lieu ou se reposer un peu. Ils trouvent un bosquet d’arbres denses permettant de se reposer, mais aussi de voir sans être vu. Après avoir longuement discuté pour savoir s’ils devaient descendre les marches pendant la journée ou pendant la nuit, les aventuriers décident de se reposer quelques heures, puis d’entamer la descente des marches en début d’après-midi. Althmir parvient à piéger deux lapins et un rat, ce qui permettra d’économiser quelques précieuses rations. Grâce aux pouvoirs des dieux de la Cour céleste, Vérénys redonne de la vigueur à Thémiséon et à elle-même, avant d’entamer la descente. Descendre ce chemin escarpé est aussi périlleux que de la monter : Althmir manque de faire une chute mortelle en roulant sur une pierre, mais il est heureusement rattrapé par le bras assuré de l’amazone. Tous parviennent aux bas des marches à la nuit tombée. Myrrhée décide de placer 2 rites d’alarmes : une première à 5 mètres au-dessus de l’entrée des marches et une seconde en bas des marches, afin de savoir dans quel sens passeront les prochains êtres vivants en ce lieu.

Le groupe poursuit un peu sa progression et cherche un endroit où dormir en sécurité. Épuisés par la marche, ils n’arrivent pas à trouver un lieu convenable et décident de s’endormir là où ils se trouvent, au milieu de la forêt. Lors du premier tour de garde, Myrrhée entend des pas approcher et réveille ses camarades. Tous se réveillent immédiatement bien que Thémiséon et Vérénys tiennent à peine sur leurs jambes et savent qu’ils seront incapables de combattre. Six barbares apparaissent, la plupart étaient cachés dans des arbres au-dessus du campement de fortune. Leur chef, vêtu de plumes et de vêtements de qualité, s’approche du groupe. Myrrhée approche de lui également, et garde son capuchon sur sa tête. Le chef lance agressivement une phrase que Myrrhée ne comprend pas. Elle se tourne vers Althmir, qui reconnait un peu le dialecte thennaltais parlé par les intrus, et lui traduit : « homme-serpent ». Elle suppose alors que ces barbares sont de leur côté et ôte sa capuche. Le chef est surpris de voir un visage humain sous la cape.

Alors que l’un des barbares se jette sur Vérénys et lui porte un coup puissant, le chef lui ordonne d’arrêter. Ce dernier aperçoit alors le pendentif qu’Althmir porte autour du cou, le cadeau qu’Eglis, le barbare Chomak, lui avait offert pour avoir sauvé sa famille des singes volants près de la mare magique des pics Noirs. La discussion s’engage entre Althmir et le chef barbare dans une langue que les autres ne comprennent pas. Althmir explique pourquoi les Chomaks rencontrés aux pics noirs lui ont remis ce collier et le chef finit par dire à ses compères que les aventuriers sont leurs amis : « matar » dans leur dialecte thennaltais. Après avoir rapidement compris que le groupe était blessé et épuisé, le chef barbare les invite à les suivre. Peu de temps après avoir commencé à marcher, Myrrhée prévient ses camarades que ses alarmes se sont déclenchées : quelqu’un vient de descendre les marches. Après 2h de marche dans la forêt, en plein cœur de la nuit, les aventuriers arrivent épuisés au pied d’un aplomb rocheux d’une vingtaine de mètres de haut. Les barbares s’assoient alors en tailleur, sauf un qui monte la garde, et entament un chant rituel rythmé par les vocalises enflammées de leur chef. Les barbares invitent les aventuriers à faire de même, tous se joignent à la cérémonie et tentent d’entonner à l’unisson le chant sacré. Après 30 min de ce rituel, le chef barbare s’assoit et implore le « grand esprit Chomak ». À cet instant, une forme argentée de laquelle émane une forte lumière apparait au sommet de la falaise. La forme prend rapidement l’apparence d’un chamois. Le chef barbare s’incline devant l’apparition et l’animal spectral descend gracieusement de la falaise pour venir se positionner devant le chef chomak. Ce dernier donne au chamois argenté des feuilles à manger. L’apparition mange les feuilles, mais les aventuriers s’aperçoivent que ces dernières tombent intactes sur le sol. Le chamane et l’esprit se dirigent vers Thémiséon. Le chamois bondit alors dans le corps du paladin qui sent une énergie nouvelle l’imprégner. Après quelques secondes, le chamois, un peu plus pâle, sort du corps de Thémiséon, qui se sent instantanément en pleine possession de ses moyens. Le chef chomak donne à nouveau quelques feuilles au chamois, qui retrouve immédiatement sa brillance et bondit alors sur Vérénys. L’amazone a un mouvement réflexe de parade avec sa lance, mais le chamois la traverse comme si elle n’existait pas et fusionne avec le corps de la guerrière. L’opération se répète pour le reste du groupe : leurs blessures sérieuses disparaissent, comme toute la fatigue accumulée ces derniers jours, à cause du froid et de leur marche intense.

Le rituel accompli, le chamois argenté remonte sur l’aplomb rocheux et disparait. Althmir prévient alors le chef chomak qu’ils sont poursuivis par des hommes-bêtes et demande de l’aide pour atteindre le belvédère en sécurité. Le chamane réfléchit longuement et explique à Althmir qu’il doit faire la demande aux ancêtres. Après quelques instants d’immersion dans le monde des esprits, assis en tailleur dans l’herbe et les yeux révulsés, le chamane explique que tous les évènements actuels sont le fait de « la Tisseuse ». Avant, dit-il, toutes les tribus sœurs des Chomaks vénéraient les esprits des montagnes, mais, à présent, toutes adorent le Chaos. Seuls les Chomaks sont restés fidèles à leurs croyances ancestrales. Il explique aussi que « les pattes de la Tisseuse sont en train de sortir de la prison où elle est enfermée » et qu’une bataille titanesque est en cours dans le monde des esprits tenter de l’en empêcher. Il ajoute que l’enfant de l’obscurité arrive, qu’il est l’enfant de la Tisseuse et que cet enfant possèdera les traits d’un Korantien : un barbu à la peau blanche. Le chef Chomak accepte que deux de ses hommes, Gog et Guirristakok, accompagnent le groupe jusqu’au belvédère. Leurs routes se séparent donc ici, mais le souvenir de cet extraordinaire rituel spirituel restera à jamais gravé dans les mémoires des aventuriers.

Les deux guerriers Chomak, Gog et Guirristakok, guident les aventuriers jusqu’à la rive nord du Nyr en amont du Belvédère, sans rencontrer de problème. C’est là qu’ils font demi-tour après avoir été chaleureusement remerciés par le groupe. Les aventuriers parviennent à se souvenir de l’itinéraire pris l’aller, ne font que peu de détours et aucune mauvaise surprise. Crasseux, vêtus de loques, portant péniblement leur armure défoncée, les aventuriers éreintés, mais sains et saufs grâce aux bons soins de l’esprit Chomak, se présentent devant les portes closes d’Éraklé. Myrrhée hèle le garde. Ce dernier, goguenard, s’étonne qu’une femme prenne cette initiative, mais invite cependant le groupe à entrer. Ils leur signalent que le duc Astomvar les attend et, ironiquement, qu’ils sont très en retard pour le banquet donné en leur honneur quelques semaines plus tôt.

Le conseil de défense

Au palais, le groupe retrouve le conseiller Yoreth, ainsi que l’érudit Aganthus, qui appartient aux cultes d’Anayo et de Péonus. C’est lui qui avait procuré au groupe la précieuse concoction de Krémathus. L’érudit est étonné de les voir revenir vivants. Il les ausculte du regard et son étonnement grandit en constatant que personne n’est estropié. Puis Aganthus les inonde de questions sur le promontoire de Yagelan, sur ce qu’ils ont fait des concoctions et du sort des machines à cuves, des ophidiens et des hommes bêtes. Après de brèves explications, Althmir remet à Aganthus la dernière concoction non utilisée et celui-ci prend rapidement congé pour aller la consigner avec un luxe de précautions. Une vingtaine de minutes plus tard, l’érudit est de retour accompagné du duc Astomvar.

Après un débriefing où Thémiséon omet de révéler ce qui est dangereux pour certains membres du groupe, tout en prenant bien soin de ne pas mentir, le duc, satisfait, les félicite et déclare 3 jours de célébration pour les nouveaux « héros d’Éraklé ».  Malek explique aussi avoir récupéré deux cristaux étranges dans la base du promontoire de Yagelan, mais il est tout de suite interrompu par Astomvar, qui lui indique qu’il n’est pas question de s’intéresser de près ou de loin aux artifices utilisés par le chaos. En effet, jusqu’où peut-on se permettre de les étudier, de les comprendre avant de se faire emporter par leur influence corruptrice ? Malek et Althmir ne partagent pas cet avis, et Althmir, qui semble ne jamais craindre les conséquences des paroles qu’il prononce, le fait savoir. Toutefois, Astomvar ordonne à Aganthus de récupérer ces cristaux et de les détruire avec la dernière décoction de Krémathus restante. Aucun aventurier ne s’oppose aux décisions de l’archonte d’Éraklé. Une fois leurs rapports rendus aux autorités, chacun s’empresse de se décrasser, de faire réparer ses armes et son armure, et de se réapprovisionner en vêtements, rations et matériels divers.

Au cours des 3 jours de fête qui suivent, Thémiséon, qui a retrouvé toute sa vigueur, participe avec succès à une compétition d’athlétisme, où il remporte brillamment l’épreuve de saut en longueur (grâce à une réussite critique à son jet d’Athlétisme). Il échoue de peu à la course (seulement une réussite au jet de dé) face au célèbre athlète Arrithus d’Agissène, qui se repend à Éraklé de ses fautes passées (il a triché aux jeux panathlétiques d’Agissène). Thémiséon se mesure aussi au lutteur Zomos qui l’envoie très rapidement au tapis. Les festivités se terminent par une pièce de théâtre comique qui conte les aventures de héros ayant traversé les monts ozyriens afin de pourfendre le grand serpent maléfique qu’y s’y cachait. Les personnages rient de bon cœur devant une farce si bien contée par la troupe locale. Eux seuls savent que les événements qu’ils ont vécus ne peuvent pas être plus éloignés de ces adorables saynètes burlesques.

Le lendemain, le groupe est ramené à la réalité par l’apparition d’un messager, Illyos d’Arger, initié du culte d’Estrigel. Ce dernier leur délivre un message selon le protocole officiel de son culte (la magie divine d’Estrigel garantit l’authenticité du message). Le groupe est convoqué par le seigneur Entos de Kalyste et l’ambassadeur Thimoxène d’Androleia à un conseil de défense impérial qui doit se tenir à Thyrte 8 jours plus tard, le 6 de zolestine de l’an de grâce 1217. Entos et Thimoxène ont réussi à obtenir qu’un conseil de défense impérial soit décrété par Alastor du Pyrée, grand prêtre du culte solaire à Hilanistra et confirmé par Hexomar Thyloestris, Premier orateur de la Ligue korantienne à Bosippa sur l’ile de Valos. Un exploit, compte tenu de l’animosité froide qui règne entre la hiérarchie solariste et la Ligue korantienne. Le choix de Thyrte comme lieu de rencontre est motivé par la neutralité de la cité, qui n’est pas encore une cité-État à part entière, et qui ne se positionne donc clairement ni pour la Ligue korantienne ni pour le culte impérial.

Outre Alastor du Pyrée, Thimoxène d’Androleia et Entos de Kalyste, le conseil réunira Rikalsos de Vimaylo, le gouverneur de Thyrte, le seigneur Drystan de Brotomagie, les amazones Appolonie de Xanth et Loïs Effemedis, respectivement protectrices Thyrte et de Sarestra, Alynor de Mégara, mère de la cité de Borissa, Kortano et Claudius, les syndics de Thrytre et Borissa, Hexosios, prêtre solaire de l’enclave impériale de Borissa, Arinald de Trentos, paladin de l’enclave d’Himéla, le seigneur Skelfus de Thyrte et Aparinaon, le gardien de Thytre. Tous les puissants Korantiens que les personnages ont rencontrés depuis le début de leurs aventures ont répondu présents et semblent enfin convaincus de la gravité extrême de la situation. Les aventuriers quittent Éraklé jusqu’à Himéla, où un capitaine du culte de Pyrolus leur a réservé un navire qui les conduira immédiatement à Thyrte.

Dès leur arrivée dans la colonie borissienne, le 4e de Zolestine, les aventuriers sont accueillis par le gouverneur Rikalsos en personne. Pendant les 2 jours qui les séparent du conseil, Thémiséon se rend chez le seigneur Skelfus afin de s’y entretenir avec Arinald et lui, Vérénys rejoint le temple de son culte, Myrrhée accueille Malek chez elle et lui présente sa mère ainsi que ses deux esclaves assabiens, au grand désarroi de ce dernier. Althmir quant à lui se rend au scriptorium et retrouve Médranthos érudit du culte de Péonus.

En revenant de Borissa, Entos et Thimoxène ont pris le soin de rapporter les chevaux que les aventuriers avaient laissés dans cette ville, ainsi que quelques affaires, avant de prendre le bateau en direction de Sarestra. Le jour du conseil arrive. Les aventuriers ne savent pas vraiment savoir à quoi s’attendre. Avant le début de la réunion, le seigneur Drystan interpelle Malek et lui demande des nouvelles de sa fille. Ce dernier, gêné et honteux de n’avoir aucune bonne nouvelle à annoncer, répond laconiquement par la négative.

Le conseil commence par une présentation des membres, puis les supérieurs de Thémiséon l’invitent à raconter ce dont il a été témoin depuis sa première rencontre avec le chaos à Aylevez, il y a de cela presque deux ans. Tout au long de son récit, ses dires sont corroborés par les autorités concernées (Entos, Alynor, Loïs, etc.), qui hochent la tête et fournissent parfois des compléments d’information succincts.

Après avoir religieusement écouté ce récit, le grand prêtre Alastor se lève pour prendre la parole. Il explique à l’assemblée que la bonne gestion d’un empire nécessite parfois de dissimuler au peuple ce qu’il ne peut comprendre ou accepter, afin qu’il puisse vivre dans la quiétude. C’est pourquoi l’histoire du culte du chaos et de la déesse-araignée sont aussi peu connus en Korantie, et, que mis à part de très rares érudits du culte de Péonus et la haute hiérarchie du culte solaire, personne ne connait en détail ce qui s’est passé il y a six siècles, lors des guerres du Chaos. Il ajoute cependant que la situation actuelle exige que l’on s’y intéresse à nouveau, mais précise clairement que tout ce qui est évoqué lors de ce conseil doit rester strictement confidentiel. Il évoque également, au détour d’une phrase, qu’un miracle d’«  Effacement » sera utilisé à l’issue de cette affaire, toutes les informations relatives au Chaos devant être strictement contrôlées. Alastor a été personnellement mandaté par l’Empereur pour répondre en urgence aux questions religieuses et militaires que posent les conspirations révélées par les aventuriers. Le fait que la plupart des tribus garthari aient été converties à des cultes chaotiques démontre que la résurgence du Chaos est particulièrement forte et étendue. Aussi, les différentes intrigues qui ont été découvertes à Borissa, Vestrikina, Sarestra et Éraklé montrent une planification longue et minutieuse qui laisse penser qu’il s’agit d’un plan d’action militaire de grande envergure.

Jédakiah pourrait bien être déjà en possession de la «  Beauté pure », du calice et de l’arbre du Chaos. Il serait donc capable de libérer l’araignée cosmique de sa prison spiritituelle, avec des conséquences incalculables pour la Korantie. Les aventuriers espèrent que l’arrêt des approvisionnements en armes, ainsi que la destruction des machines à cuves produisant les hommes-bêtes suffiront à retarder les plans du sorcier suffisamment longtemps pour qu’ils puissent mettre un terme définitif à ses agissements. Il est en effet probable que Jédakiah retarde l’exécution du rituel, car il ne dispose pas encore tout à fait d’une force militaire suffisante. Reste à savoir s’il accélèrera la libération de la Mère du Chaos, ou, au contraire, s’il prendra le temps de renforcer ses troupes ?

À la lumière de ces faits, et en vertu de l’autorité impériale confiée à ce conseil, deux grandes décisions sont prises. Premièrement, les archives impériales à Hilanistra seront ouvertes et il sera ordonné aux érudits des cultes officiels d’y chercher toutes les informations relatives au culte du Chaos. Deuxièmement, une armée sera constituée afin de défendre le sol korantien de toute incursion des forces du chaos. L’ossature principale de cette armée sera formée par les bataillons patriotiques de Sarestra, de Borissa et de Thyrte, par les régiments de vétérans valosiens de la Ligue korantienne à Borissa et Vestrikina, et par les amazones du culte de Veltis. Son rôle sera de mettre tous les cultes du Chaos hors d’état de nuire, de retrouver Jédakiah et d’anéantir ses armées. 

L’heure de la grande confrontation approche.

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