Campagne

Aventures en Korantie, session n°20 — L’attaque du promontoire de Yaguélan, 3e partie

hoplite-warning-gauche

À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.

SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

hoplite-warning-droit

Note : ce compte-rendu a été écrit par Julien, qui joue Althmir, et complété par Barbara, qui joue Myrrhée. Il a aussi reçu l’onction divine du maitre de jeu.

Althmir, la seule personne du groupe à savoir parler le Thennaltais, profite du voyage pour discuter avec Eglis, le barbare Chomak qui les guide jusqu’aux Marches en échange de l’aide apportée la séance précédente. Le groupe apprend qu’Eglis vit loin, dans un village d’une vingtaine de familles, et que les hybrides constituent aussi une menace pour eux. Il explique aussi que de nombreuses tribus du peuple garthari ont renié leurs traditions ancestrales, ce que le groupe interprète comme un signe de leur ralliement au Chaos. Il semble avoir encore moins de respect pour les hommes-serpents que pour les tribus infidèles à leurs traditions. Althmir lui demande des précisions sur la sorte de chèvre qui est gravée dans différentes positions sur chacun des disques de métal du collier offert par la sœur d’Eglis. Il s’agit en fait d’un chamois : le Chomak, maître des montagnes, capable de se déplacer d’un pas sûr sur les roches et impossible à attraper, selon les paroles d’Eglis.

Plus le groupe avance vers les Marches, et plus le froid s’accentue. Le groupe devine encore les pics noirs derrière lui et chacun tente d’ancrer cette vision dans sa mémoire pour être capable de retrouver le chemin du retour, si jamais ils réussissent à survivre à cette mission. Une discussion commence en Korantien au sein du groupe sur ce qu’il faut dire à Eglis. Althmir et Mythrée aimeraient partager davantage d’informations sur leur mission, mais Thémiséon, qui souhaiterait conserver des atouts pour négocier avec le barbare, n’est prêt à donner des informations qu’en échange de quelque chose. Finalement, le groupe décide d’attendre d’arriver aux pieds des Marches pour négocier avec Eglis. Pendant la discussion, Eglis a prononcé « jacasse jacasse » en Thennaltais en direction du groupe. Malgré son mépris évident des étrangers, il nous guide sans hésitation.

En fin de journée, le groupe décide d’établir un campement et de chasser. Eglis se moque d’Althmir lorsque ce dernier lui demande si les Marches sont dangereuses, et répond « ça dépend pour qui » en regardant le groupe. « Pour toi, oui », ajoute-t-il. Eglis trouve un endroit pour le campement, puis coupe du bois pour isoler les couchages et faire un feu. Althmir pose des pièges sous le regard curieux, mais toujours moqueur de leur guide, qui finit par utiliser sa fronde et abattre un oiseau pour monter sa capacité à la chasse. Les tours de garde sont habituels et seront les mêmes pendant tout le voyage : Myrrhée et Thémiséon, Thémiséon et Althmir, Althmir et Malek, Malek et Vérénys, et enfin Vérénys et Myrrhée. Eglis dort à moitié sur les premiers tours de garde avec sa lance dans les mains, mais finit par s’endormir complètement. La nuit se passe sans encombre. Althmir vérifie ses pièges au réveil, mais aucun n’ayant fonctionné, le groupe décide alors de passer la matinée à chasser. Il ne trouve que quelques baies et feuilles. Ce n’est pas assez pour la journée et la crainte du manque de nourriture pour la fin de la mission se renforce dans l’esprit de chacun.

Le groupe se remet en marche. Il fait de plus en plus froid, il y a de moins en moins d’arbres, les personnages prennent le vent glacial de plein fouet. Après quelques heures de progression, se dévoile devant eux une paroi rocheuse de plusieurs centaines de mètres de haut qui s’étend sur plusieurs kilomètres de large. Au milieu de cette paroi, une sorte de brisure semble indiquer un passage. Eglis confirme que c’est bien ce que l’on appelle les marches, puis, comme convenu deux jours auparavant, se prépare à les quitter. Avant de partir, il leur recommande d’être prudents pendant la montée et leur montre des hommes bêtes en haut des marches. En cherchant un endroit où dormir, le groupe tombe sur 2 cadavres d’homme bête au pied de l’à-pic. Althmir utilise sa compétence Premiers Soins, récemment augmentée lors de leur second séjour à Éraklé, pour déterminer la date et les circonstances de leur mort : les hommes bêtes seraient tombés des marches il y a quelques jours. Il remarque également que leurs os semblent non naturels. Le groupe décide de s’installer pour la nuit, près de la paroi pour éviter les chutes de pierres et d’être vu depuis le sommet. La nuit est réparatrice, malgré le froid toujours présent.

Au petit matin, le groupe s’encorde les uns aux autres : Malek, Althmir, Myrrhée, Vérénys, et enfin Thémiséon. Malek lance son talent qui lui permet de progresser sans difficulté sur des parois de toute inclinaison. Le passage est très pentu et couvert de roches et de cailloux de tailles diverses, que l’on peut utiliser pour grimper, mais pas aussi simplement que si c’était des marches taillées. Le vent fouette la paroi et les personnages sont très prudents pour ne pas trébucher près du bord de la falaise. Après 30 minutes d’ascension, les personnages sont obligés d’utiliser leurs mains pour continuer à progresser : tous doivent effectuer un jet d’Athlétisme à l’exception de Malek. Myrrhée et Vérénys échouent à ce jet. Vérénys glisse alors qu’on entend un grondement dans le ciel. Avec un jet de Force Brute de groupe réussi, Vérénys est récupérée in extrémis. Thémiséon en profite pour lui donner des conseils sur comment placer ses pieds, clairement dans l’intention de se moquer d’elle. Trois quarts d’heure plus tard, Myrrhée glisse également, et est rattrapée de la même manière. Le groupe a parcouru entre un tiers et la moitié du chemin, le vent fouette toujours la paroi et l’ascension commence à être vraiment dangereuse ! Après une heure supplémentaire, les aventuriers sont en vue du sommet. C’est alors qu’Althmir aperçoit 2 hommes bêtes à proximité d’un étrange tas de troncs d’arbre, qui semblent prêts à être jetés sur les Marches. Alors que le groupe se concerte sur la meilleure façon d’adresser la situation, un homme bête commence à enlever les cales qui retiennent les troncs. Immédiatement, Althmir décide d’utiliser sa sorcellerie pour façonner la roche du sol afin de former une dépression protégeant le groupe, alors que Malek, qui s’est détaché, se grimpe promptement vers le sommet à l’aide de son talent. Les troncs commencent à tomber dans un fracas de tonnerre, mais la plupart sont déviées par la protection d’Althmir et ne touchent pas le groupe. Hélas, un tronc ayant ricoché sur la roche atteint violemment Thémiséon à la jambe gauche et à la poitrine, et l’entraine dans sa chute. Vérénys réussit à le retenir à l’aide de sa force légendaire. Althmir est lui aussi percuté par un autre tronc sur le bras gauche, et la douleur lui fait lâcher son bouclier. Il réalisera peu de temps après qu’il ne peut plus utiliser son bras. Le bruit du fracas des troncs semble s’être arrêté, Myrrhée jette un œil en amont et ne voit plus rien dévaler la pente en leur direction. Le groupe décide d’avancer de nouveau, lorsque Malek arrive discrètement en haut de l’apic. C’est alors que les 3 hommes bêtes se mettent à lancer des rochers sur le groupe. Althmir est touché par 2 pierres qu’il ne peut pas parer (son bras est inutilisable et son bouclier est encore dans son dos). Il utilise un point de chance pour annuler une réussite critique de l’attaque de la bête. Cependant, la seconde pierre le fait tomber. Myrrhée ne parvient pas à le tenir et tombe aussi. La situation est critique, mais Vérénys, encore elle, parvient à les retenir. Se plaçant en tête de file, c’est elle qui prend le caillou suivant à l’abdomen, mais il se casse sur son armure. Le suivant touche son bras droit et se casse aussi. La troisième pierre la rate. Thémiséon passe devant Vérénys. Myrrhée se relève. Vérénys remonte Althmir. Une pierre explose à côté de Thémiséon. Une autre le rate de peu et tombe dans le vide. La troisième le touche à l’aspis et le repousse d’un pas, mais il tient bon. Pendant ce temps, Malek a réussi à se faufiler jusqu’au niveau des hommes bêtes et l’assassine purement et simplement grâce à l’effet de surprise et à son savoir-faire spécial. Malek attaque un deuxième homme bête, le fait trébucher et lui ouvre une veine à la jambe gauche (effet spécial Saigner). L’homme bête tombe du plateau et s’écrase plusieurs mètres en contrebas sur la roche. Les 2 hommes bêtes restants ramassent de nouvelles pierres et continuent de les lancer comme s’ils n’avaient pas remarqué Malek. Malek attaque le suivant et le fait lui aussi trébucher. L’homme bête chute et atterrit inconscient au niveau des autres personnages qui continuent leur ascension le plus rapidement possible. Le dernier homme bête lance enfin une pierre sur Malek qui endommage un peu son arme, mais Malek riposte par un coup puissant à la tête et lui arrache la mâchoire. L’homme bête tombe à terre immédiatement. Malek analyse la situation autour de lui pour anticiper d’autres attaques, mais n’aperçoit qu’un homme bête qui s’enfuit au loin. Il lance une corde à Thémiséon qui l’attrape et hisse le groupe sur le sommet du plateau. Le groupe étant enfin hors de danger, Thémiséon prend le temps de soigner le bras d’Althmir, ainsi que ses propres blessures. En raison de la difficulté de la montée et du froid, le groupe perd 2 niveaux de fatigue.

C’est le milieu de l’après-midi. Au loin, on distingue un brouillard dense dans une vallée. Le groupe cherche un endroit protégé du vent pour passer la nuit, mais n’en trouve aucun. La nuit ne sera donc pas réparatrice, et les personnages ne récupèrent qu’un seul niveau de fatigue. Au matin, le groupe prend le temps de se repérer avant de décider quoi faire. Malek, Althmir, et Vérénys vont chasser, mais ne trouvent que des fruits plus ou moins comestibles. N’ayant rien attrapé pendant la nuit non plus, chacun utilise au matin une ration de nourriture. Le groupe se remet en route, grimpe et redescend plusieurs collines et montagnes, puis réalise que le climat devient plus clément et que la végétation semble plus fournie. Pour passer la nuit, les aventuriers trouvent un bosquet près d’une colline avec un ruisseau. Myrrhée, particulièrement inquiète, prie son dieu avec ferveur, ce qui est rare. (Hors jeu : le maître de jeu demande à Myrrhée de définir pour la prochaine séance un rituel pour prier son dieu. Si elle oublie, elle perdra des points de sa Dévotion.) La nuit ayant cette fois été réparatrice, le groupe récupère de sa fatigue et de la dépense des points de magie. Il reprend le chemin, après avoir attrapé un lapin et déniché quelques racines comestibles.

Les aventuriers s’enfoncent dans une forêt. Étonnamment, il fait beaucoup moins froid, et chacun finit par ôter ses vêtements d’hiver. Après quelque temps, un bruit sourd, puissant, et constant se fait entendre. Le groupe découvre un large brouillard dans une grande vallée presque entièrement dénuée de végétation. Ils ne voient que de la roche avec de gigantesques colonnes d’eau de dizaines de mètres de haut qui naissent et meurent aléatoirement. Dans une odeur très étrange, qui rappelle les œufs pourris, le groupe cherche comment traverser ou contourner cette vallée. La discussion est comme toujours laborieuse, mais les personnages parviennent à se décider et s’encordent. Malek passera le premier et tentera d’avancer là où le sol est sec. Les personnages entrent dans une brume permanente et brûlante, le sol est boueux et les nombreux trous desquels sortent parfois les immenses colonnes d’eau sont presque invisibles. Grâce à un jet de perception de groupe réussi, qui a coûté un point de chance à Malek, le groupe trouve un chemin sur sol ferme avec de la mousse et peut s’aventurer à travers les geysers brûlants en sécurité. 

Une fois hors de danger, à quelques centaines de mètres après la longue traversée, les aventuriers se trouvent face à une nouvelle montagne dont la végétation est luxuriante, et décident de continuer leur route dans cette direction. Rapidement, la température diminue et la végétation change. N’ayant pas trouvé d’endroit propice pour la nuit, le groupe décide de dormir là où il se trouve et entame leurs traditionnels tours de garde.

Au matin, pendant la chasse, Vérénys attrape un chevreuil qui nourrira le groupe pendant 3 jours. Le dépeçage et la cuisson de la bête occuperont la matinée. Après le repas, les aventuriers se remettent en route, mais n’arrivent pas à s’orienter correctement et continue un peu au hasard. En quelques minutes, la température a considérablement chuté : il fait maintenant à peine 5 degrés et le groupe devine de la neige sur les hauteurs près d’eux. Au sommet d’une petite colline, ils découvrent une vallée entièrement recouverte de glace. Le groupe décide de descendre près de la glace pour discuter d’une façon de traverser. La même méthode que précédemment sera utilisée : le groupe s’encorde (Malek, Althmir, Thémiséon, Vérénys puis Myrrhée), Malek active son talent et avance en plantant une lance régulièrement devant lui pour tester la résistance de la glace. Cela permet au groupe d’éviter une crevasse qui aurait pu être fatale à un ou plusieurs personnages. Le froid commence à se faire sentir dans les pieds de chacun, la progression est lente et difficile, mais, près de 4h après avoir osé faire le premier pas sur la glace, le groupe finit par arriver de nouveau sur la terre ferme de l’autre côté de la vallée gelée. Face à eux, une nouvelle montagne. Cet interminable périple leur semble sans fin. Après ces émotions fortes, le groupe cherche un lieu pour la nuit, et trouve avec grande satisfaction une petite clairière sans neige et à l’abri du vent. Un feu est allumé et le chevreuil est réchauffé. Pour la première fois, depuis longtemps, le moment est presque agréable. Comme toutes les nuits, Althmir dispose ses pièges autour du camp et le tour de garde commence.

Le lendemain matin, il fait toujours aussi froid, le vent n’a pas cessé et la progression est véritablement fatigante. En se retournant, les personnages repèrent les sources d’eau chaude derrière eux pour le chemin du retour. Rapidement, ils se trouvent devant un à-pic faramineux duquel il est impossible de descendre sans matériel. Sur la droite à une dizaine de kilomètres, les aventuriers voient en contrebas une sorte de longue faille dans une montagne qui descend et qui serpente. Ils imaginent avec espoir qu’il s’agit de la «  Rampe ». Pour rejoindre ce passage, le groupe décide de marcher le long de la crête montagneuse, malgré le vent et le froid. C’est alors que Thémiséon aperçoit le promontoire de Yaguelan, au loin, sur la gauche ! Un promontoire rocheux qui s’avance sur le flan d’une montagne abrupte, couverte par une pyramide noire avec des reflets brillants. Un peu plus loin, le groupe décide d’établir son campement pour la nuit avant la Rampe. La journée a été longue et difficile, chacun perd un niveau de fatigue et, après le repas, le tour de garde nocturne débute.

Le lendemain, le groupe se dirige vers la rampe et tombe sur un sentier qui serpente au milieu de la forêt. Le groupe l’emprunte et arrive rapidement au début de la rampe. Myrrhée pose une alarme sur le chemin pour savoir s’ils sont suivis. Cependant, le groupe se sent fatigué et redoute les embûches dans cette gorge probablement longue de plusieurs kilomètres. Ils décident plutôt de monter sur le bord gauche de la rampe en espérant repérer si des hommes bêtes sont postés en embuscade ou s’il y a des pièges. Ils veulent aussi pouvoir se reposer et récupérer de leur éprouvante journée de la veille. Cependant, les lieux ne sont absolument pas propices au repos : des pierres jonchent le sol presque partout et aucun arbre n’est visible contre lequel s’adosser. Et le vent glacial souffle toujours. Aucun piège ni homme bête n’a été aperçu, cependant la journée est bien entamée et le groupe préfère partir à recherche d’un lieu à l’écart du chemin et bien protégé pour y passer la nuit. Après de longues recherches, le groupe finit par trouver un endroit plat à 2h de marche de la rampe. La routine de chaque nuit peut commencer.

Le départ du groupe est plus serein que la veille. Chacun se sent reposé et les pièges d’Althmir ont attrapé 3 lapins pendant la nuit. Peu après le départ, Myrrhée sent que son alarme déposée sur le chemin s’est déclenchée. Le groupe continue à se diriger vers la rampe avec prudence. Althmir découvre au sol des traces de trois ou quatre hommes bêtes se dirigeant vers la rampe. Chacun se décide à sortir arme et bouclier avant de pénétrer dans la rampe. Les arbres commencent à se faire rares autour de la Rampe. Les aventuriers s’engagent dans cette gorge large de quelques mètres seulement entourée de murs rocheux de plusieurs mètres, qui atteindront, à la fin de la traversée, une dizaine de mètres de hauteur. La rampe descend assez raidement, son sol est pierreux, il n’y a aucune végétation et les aventuriers prennent garde à ne pas se fouler une cheville. Le vent s’engouffre encore plus fortement dans cette gorge qu’à l’extérieur et les aventuriers ressentent encore et toujours ce froid glaçant qui les suit depuis plusieurs jours. Myrrhée pose un sort d’alarme derrière le groupe sur une idée de Thémiséon pour anticiper d’éventuelles attaques par-derrière. Chacun est très tendu pendant la descente. Soudainement, une pluie de pierres s’abat sur le groupe, accompagnée de grognements d’excitation. Le premier réflexe du groupe est de se coller à la paroi pour échapper aux pierres sans grande réussite, et lorsque Vérénys commence à courir et crie « Suivez-moi ! » tout le monde s’exécute immédiatement. Chaque personnage doit réussir un jet d’Athlétisme : échec pour Althmir, maladresse pour Myrrhée qui utilise un point de chance pour relancer ses dés et n’essuyer qu’un simple échec, échec également pour Malek : tous les trois glissent et dévalent la pente en roulant au sol, se cognant sur toutes les pierres saillantes du chemin. Arrivés en bas de la rampe, Althmir et Malek ont des blessures sérieuses, mais Thémiséon et Vérénys les aident à se relever pour partir au plus vite se mettre à l’abri. De nouveau la végétation change rapidement et des feuillus remplacent les pins. Il fait probablement plus chaud également, mais les personnages déjà réchauffés par leur longue course de fuite à travers la Rampe, ne s’en rendent pas compte immédiatement. Après une rapide recherche d’un endroit sûr, les aventuriers, épuisés, s’arrêtent où ils se trouvent. Ils voient le promontoire, ainsi que la pyramide noire qui le surplombe. Ils remarquent également des lézards au sol et sur les pierres, et réalisent enfin qu’il fait très chaud. Vérénys et Thémiséon soignent les blessés et montent la garde à tous de rôle. Althmir entend des voix au loin, probablement celles des hommes bêtes en train de les chercher. Thémiséon essaie d’invoquer son dieu en chuchotant pour éviter de faire du bruit, mais cela est très difficile, et il perd deux points de magie de sa réserve de dévotion à cause d’une maladresse. Le maître du jeu se permet de rappeler qu’il y a des risques à lancer les dés trop souvent. Un jet de discrétion miraculeusement réussi de Vérénys permet au groupe de ne pas se faire repérer. 

Le groupe, après de longues discussions, décide d’avancer dans la vallée sans suivre le chemin existant où se situent des ruines qui ne les rassurent pas, pour récupérer ce qui semble être un potentiel chemin d’accès au promontoire, sur la partie gauche de la montagne. Mais sur le chemin, le groupe ne réussit pas à être suffisamment discret et une patrouille d’hommes bête apparait devant eux. Deux d’entre eux leur font face et les chargent. Myrrhée aperçoit du mouvement sur les côtés, il s’agit de deux autres hommes bêtes, qui les chargent à leur tour ! Malek invoque les rites assabiens et active Vivelame, Thémiséon lance son javelot. Vérénys invoque les rites korantiens et protège Althmir (1d3 soustrait à la prochaine attaque), puis attaque un des hommes bêtes qui fonce sur Althmir, sans succès. Althmir échoue à son sortilège qui aurait pu désarmer plusieurs hommes bêtes. Thémiséon se fait charger et subit 8 points de dégâts dans le bras gauche, mais sa puissante armure de paladin solaire est tellement efficace que cela reste une blessure légère. Dans un geste magnifique (réussite critique), Myrrhée pare la charge d’un autre homme bête, l’aveugle d’un jet de terre dans les yeux et coince son arme dans le sol. Althmir se fait charger et transpercer la poitrine, mais cela reste une blessure légère grâce à la protection magique de Vérénys. Sur une seconde attaque, Althmir subit une blessure sérieuse à la jambe droite, où il s’était déjà blessé en tombant dans la rampe. Myrrhée touche un adversaire au bras gauche et le fait chuter. Un homme bête plus gros apparait et attaque Thémiséon, mais son armure le protège à nouveau d’une blessure grave. Malek fait saigner un homme bête au bras droit. Myrrhée en frappe un autre à la tête, ce qui lui fait perdre conscience. La bête qui saigne devient de plus en plus inefficace à cause de la fatigue provoquée par l’hémorragie. Thémiséon pare une attaque et parvient à désarmer le gros guerrier. Puis Malek lance un gros coup dans l’abdomen du même adversaire qui tombe inconscient. Un seul homme bête reste debout, et Myrrhée, qui vient de voir son dernier assaillant inconscient, décide de l’attaquer. Elle fait une maladresse et se blesse involontairement avec son arme dont le jet de dés a malheureusement fait le maximum de dégâts possible. Myrrhée se retrouve donc sérieusement blessée sur une action qui n’était pas nécessaire, car Thémiséon a ensuite frappé puissamment cet adversaire. Myrrhée s’en veut beaucoup, car les réserves de dévotion de ses camarades sont déjà presque vides. Le maitre de jeu rappelle que toute action, même si elle parait sans danger, fait courir le risque d’une maladresse. 

Tous les adversaires étant maintenant inconscients. Sans pitié, Malek les égorge un par un, avec une technique froide et éprouvée. Le groupe décide de cacher les cadavres pour ne pas se faire repérer, cependant Myrrhée n’est pas certaine d’avoir bien réussi à dissimuler leurs traces. Tout le monde perd un niveau de fatigue après ce combat éreintant et recommence à débattre sur la conduite à tenir. Doit-on attaquer le promontoire maintenant ou le faire plus tard, après avoir récupéré ? Malgré sa faiblesse, le groupe penche pour une action immédiate. Thémiséon confie la pierre de pureté à Myrrhée qui pourrait l’utiliser pour se protéger lors des prochains combats plutôt que de la garder au fond d’un sac. Les blessures sérieuses sont un problème, car il ne reste plus que 2 points de magie à Thémiséon et 1 à Vérénys. Les discussions ont commencé sur qui devait se sacrifier et vider sa réserve de dévotion, mais elles n’ont pas encore abouti à la fin de cette séance de jeu. 

L’intrusion dans la base secrète centenaire des ophidiens promet d’être épique !

2 réflexions au sujet de « Aventures en Korantie, session n°20 — L’attaque du promontoire de Yaguélan, 3e partie »

  1. Il était temps que je salue avec enthousiasme le travail effectué sur ce blog. La campagne me passionne. Très agréable à lire avec sa richesse, des points de règles qui donnent du sens au système et une concision parfaitement maîtrisée.
    Je tourne autour de Thennla depuis longtemps et finalement ma déception à la découverte des nouvelles règles de Runequest V7 ainsi que par rapport à l’éternel centrage sur la passe du Dragon m’ont décidé à rester bel et bien sur Mythras et basculer sur Thennla. Les ressources du blog sont incontournables et d’une réelle qualité. Bravo ! Bravo !

    Aimé par 1 personne

    1. Merci pour avoir pris le temps de réagir et pour le contenu de votre réponse ! Très heureux que la campagne vous passionne. Le triptyque Mythras + Thennla + Contre le Chaos fonctionne très bien et nous offre des moments de jeu mémorables.
      De mon côté, je n’ai jamais réellement accroché à l’exotisme surréaliste de Glorantha, même si j’apprécie l’immensité et la qualité du travail de Greg Stafford (et que je m’inspire parfois de certains cultes gloranthiens). Je vous rejoins entièrement côté règles : quand on a goûté à Mythras, ses effets spéciaux, ses jets d’opposition et ses rounds de combats, on n’a plus vraiment envie de revenir à RQ2, RQ3 ou RQG.
      J’espère que votre plongée dans Thennla vous procurera autant de plaisir qu’elle m’en a apporté. Si jamais vous avez envie de produire de nouveaux cultes, organisations, grimoires, cartes, etc. pour Thennla, je serai ravi de les héberger ici.
      Très bon jeu.

      J'aime

Répondre

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google

Vous commentez à l'aide de votre compte Google. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s