Campagne

Aventures en Korantie, session n°14 — Enquête à Sarestra, 2e partie

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : une partie de l’intrigue de Contre le Chaos est révélée !

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Note : ce compte-rendu a été rédigé par Erwan, qui joue Malek, avec des compléments de Barbara, qui joue Myrrhée, et quelques reformulations du maitre de jeu, qui joue tout le reste de l’univers 😉

Le 3e de thortil 1217

Après le succès de la mission confiée par le mystérieux Jarros, nos aventuriers sont  conviés par ce dernier au Salubrium de Sarestra, où ils découvrent que le réel commanditaire n’est autre que la comtesse den Solisti.  Celle-là même dont la famille est la principale suspecte dans la sale affaire de trafic d’armes sur laquelle Entos de Kalyste leur avait demandé d’enquêter. Sans plus de précisions, Jarros les informe aussi que la comtesse les convie le lendemain, 3e de Thortil 1217, à la villa Solisti au sommet de la colline dorée.

À Sarestra, il n’est vraiment pas commun qu’un groupe de quidams bénéficie d’une telle entrevue avec le chef de famille d’une grande maison noble comme celle des Solisti. Cette famille est l’une des quatre familles les plus puissantes et prestigieuses de la cité. Sa flotte de commerce transporte vins, épices, céréales, soie et joyaux aux quatre coins de l’empire et au delà. Quelles intrigues se cachent donc dans les coulisses de cette ville millénaire, dont la merveille architecturale, le Haut-Pont, a résisté même au Cataclysme ? Des caisses marquées de l’araignée du Chaos dans un navire Solisti, de perfides rumeurs circulant au sujet de la comtesse et de son entourage, … le mystère s’épaissit et nos aventuriers ne savent pas à quoi s’attendre pendant l’entrevue.

Au petit matin, vêtus pour l’occasion d’habits de qualité achetés la veille, le groupe se rend sur la colline dorée via un petit chemin escarpé dont l’entrée, au sommet du Haut-Pont, est gardée par une tour imposante. Les gardes, informés de leur venue, leur ouvrent le chemin. Sur le Haut-Pont, les aventuriers jettent un regard sur leur droite vers l’imposante forteresse d’où les 3 archontes gouvernent sur la ville, puis tournent à gauche et pénètrent le quartier aristocratique de la colline dorée, escortés et guidés par un garde jusqu’au domaine Solisti.

Devant l’imposant portique, surmonté du symbole de la famille (un hippocampe), les aventuriers sont confiés aux gardes du domaine et délestés du peu d’armes que les lois de la cité leur permettaient de porter. Malek, qui avait tenté de cacher une fléchette dans ses cheveux, se fait pincer sans autre conséquence apparente. Ils sont ensuite amenés à un vieil homme du nom de Balos, qui se présente comme le majordome du domaine. Ce dernier les guide vers une cour intérieure dans laquelle se trouve une table couverte de fruits et d’amuse-bouches. Une servante semble se tenir à leur disposition. Avant de les quitter, Balos informe les aventuriers que la comtesse ne saurait tarder.

En observant les alentours, les aventuriers remarquent que la villa semble être deux à trois fois plus grande que l’ancienne résidence du duc Lucius (que les aventuriers avaient explorée dans Aventures en Korantie, session n°9 — Le calice du Chaos, 1ère partie) tout en étant bâtie dans un style similaire. Toutefois, malgré le luxe imposant de l’architecture, Myrrhée remarque que le domaine semble mal entretenu ; peut être la famille Solisti n’est-elle plus aussi bien lotie qu’auparavant. Aussi vrai que les herbes folles et les pluies lézardent fresques et mozaiques, les coffres vides flétrissent la façade d’une opulence passée.

Après une courte attente, une silhouette encapuchonnée approche d’un pas gracieux et révèle en se découvrant un visage d’une grande beauté, bien que marqué par les premiers signes de la vieillesse. Il s’agit de la comtesse Aliana den Solisti, une femme d’une trentaine d’année, à la chevelure rousse et au teint très clair. À première vue, elle n’a en rien l’air de la personne décrite dans les méchantes rumeurs qui circulent à son sujet, rapportant qu’elle aurait tué son mari le comte, mort il y a 5 ans, et que depuis lors, elle mènerait une vie d’excès et de débauche. Toutefois les apparences peuvent être trompeuses.

Après les présentations de rigueur, elle remercie les aventuriers pour avoir, selon ses mots « protégé ses biens ». Elle explique qu’elle aurait besoin d’aide pour une autre affaire, et que, les aventuriers étant étrangers aux intrigues politiques de Sarestra, ils seraient particulièrement bien placés pour cela.

Selon elle, son châtelain, un certain Xhago Ghartignan, se serait rendu coupable de nombreux crimes. Il détournerait de l’argent, répandrait de viles rumeurs à son sujet et  lui aurait même demandé des faveurs indécentes. La comtesse n’ose toutefois pas en informer directement les autorités de peur que les autres familles profitent du scandale causé par l’enquête pour manœuvrer politiquement contre elle. Elle souhaiterait donc que les aventuriers rassemblent un maximum d’informations compromettantes au sujet de Xhago, afin qu’elle puisse en informer discrètement l’archonte et évincer le châtelain.

Il s’agit toutefois d’une tâche difficile que la comtesse ne peux accomplir seule. En effet, Xhago étant châtelain depuis 4 ans et ayant trompé la confiance de la comtesse, il a fait remplacer de nombreux serviteurs et gardes. Aussi cette dernière ne sait plus à qui faire confiance et il lui est difficile de manœuvrer discrètement.

En guise de récompense pour mener à bien cette mission, la comtesse propose à chacun une très coquette somme de 1500 pièces d’argent sarestriennes.

Les aventuriers posent un certain nombre de questions à la comtesse. Ils apprennent notamment que Jarros s’appelle en réalité Kritos den Kritosi, héritier de la famille Kritosi, et qu’il tente depuis plusieurs années de séduire la comtesse en lui rendant moult services non sollicités afin de l’impressionner. Cependant ses réelles motivations ne sont pas claires (amour véritable, désir de mettre la main sur l’héritage et le pouvoir des Solisti ?).

On apprend aussi que Xhago est arrivé du nord quelques temps après la mort du comte et qu’il a, par la suite, évincé l’ancien châtelain, un certain Miglos Aranxelos. A l’époque, ce dernier avait été renvoyé après que l’on ait retrouvé des bijoux appartenant à la comtesse dans ses appartements ; mais, avec le recul, cette dernière pense qu’il s’agissait là d’une conspiration fomentée par Xhago afin de prendre sa place. En effet, la comtesse a été mise au courant d’une altercation violente entre Miglos et Xagho. Ensuite, une fois devenu châtelain, Xhago a placé au poste de contremaître un certain Benzal Ab Kefi, qui est probablement de mèche avec lui.

La comtesse décrit l’apparence de Xhago : un homme trentenaire, grand et mince, brun avec les cheveux coupés courts et ayant une petite cicatrice à la tempe gauche. Elle ajoute ne pas savoir grand chose de plus à son sujet, excepté qu’il passe la plupart de son temps à l’extérieur du domaine, et qu’elle n’a pas la moindre idée de ses activités.

Le groupe décide d’accepter la mission et demande comment ils peuvent communiquer avec la comtesse si nécessaire. Un enfant des rues d’une dizaine d’année nommé Mégo pourra servir de messager. Il passe inaperçu et pourra facilement faire passer des informations entre la colline dorée et les quartiers avoisinants, en entrant avec les marchants et visiteurs. Comme les aventuriers résident à l’auberge de La Bienvenue, il est convenu que Mégo y passera discrètement tous les matins et les soirs.

Après s’être séparés de la comtesse, les aventuriers retournent à leur auberge et se concertent sur la démarche à suivre. Pour l’après midi, Althmir ira se mettre à l’affût d’un homme correspondant à la description de Xhago en se faisant passer pour un mendiant aux endroits de passage entre le quartiers de la colline dorée et le reste de la ville. Les autres iront chercher des informations sur Miglos et Xhago dans les auberges et tavernes de la cité.

Après une première tentative infructueuse auprès de l’aubergiste de La Bienvenue, qui leur apprend que « les châtelains on les voit rarement en dehors de la colline dorée et en tout cas pas ici », les aventuriers se rendent au Vaisseau Vide. Après avoir interrogé l’aubergiste au sujet de Miglos, ce dernier réponds qu’il ne connait personne de ce nom,  mais  se rappelle un certain « Mig le Verreux » qu’il voyait trainer dans le coin il y a quelques années. Celui-ci disait avoir travaillé chez les Solisti. Toutefois ce Mig n’était qu’un vagabond drogué au harresh. L’aubergiste laissait entendre qu’il savait plus, mais il demandait 30 pa pour l’aider à retrouver la mémoire.

Les aventuriers décidèrent alors de se diriger vers le quartiers des Taudis, imaginant trouver les drogués là-bas. Ils passèrent par le port de la Vieille Ville, où ils découvrent que le Hérault de l’Azur est déjà parti, et que le Soleil Écarlate est encore à quai, depuis une quinzaine de jours.

Une fois arrivé au quartier des Taudis, une épouvantable concentration de misère,  le groupe se rend sur une grande place en terre battue, où l’on vend fruits et légumes presque avariés. Après avoir interrogé plusieurs marchands au sujet de Miglos, du harresh et de la manière de s’en procurer, un mendiant aveugle attire l’attention de Thémiséon, qui lui offre en grand seigneur une pièce d’argent. Le mendiant lui apprend que Mig le Verreux est probablement au Rêve vert à « raconter des histoires ». Après lui avoir demandé le chemin, les aventuriers se retrouvent au coeur des Taudis, devant l’un des rares bâtiments en pierre, délabré et rafistolé de peaux et tentures.

Sans surprise, Vérénys se propose de monter la garde à l’extérieur tandis que les autres, après avoir chacun payé un prix d’entrée de 2 pa à un garde aussi massif que patibulaire, pénètrent dans le bâtiment à travers une succession de rideaux verts. A l’intérieur règne une odeur sordide, mélange de moisissure, de drogues et d’autres sortes de puanteurs non identifiées. Il s’y trouve une grande salle, à moitié creusée dans le sol, où de petits gradins en terre entourent une fosse dans laquelle des danseuses dénudées et des musiciens divertissent une audience peu attentive. Une quinzaine de clients, apparemment de divers milieux sociaux, pauvres ou modérément aisés, plus ou moins alcoolisés, drogués ou endormis, se répartissent par petits groupes sur les gradins ou des chaises rudimentaires près des tables qui entourent les gradins.

Le groupe s’attable tandis que Thémiséon va commander à boire et en profite pour demander si un « Mig le Verreux » est ici. Le patron indique alors un clochard à moitié endormi et avachi sur les gradins. Après avoir passé un moment à observer ce qui se passe, tout en buvant une bouteille de vin vendue comme du solarnien mais qui n’en était manifestement pas, Myrrhée se décide à aller voir Mig et l’invite à la table des aventuriers. Bien que très éméché et pas au mieux de sa forme, il confirme bien être Miglos l’ancien châtelain des Solisti. Myrrhée lui propose de lui offrir un repas. Miglos accepte,  mais demande aussi une dose de harresh, pour en dire plus.

Une fois sa drogue prise, Miglos semble plus à même de répondre (peut être le harresh est-il un stimulant ?). Il confirme que Xhago est bien responsable de sa déchéance, mais, de son point de vue, la comtesse était de mèche avec lui. À l’époque Xhago travaillait au domaine et Miglos le soupçonnait d’être l’amant de la comtesse. Puis, il fut accusé d’avoir volé des bijoux et renvoyé sans plus de ménagements.

Miglos raconte aussi qu’après le scandale des bijoux, il a confronté Xhago, qu’ils se sont battus et que ce dernier a usé d’une sorte de sorcellerie sur lui. Xhago a saisi le bras gauche de Miglos, qui a hurlé de douleur et s’est enfuit. Miglos porte depuis une tâche noirâtre sur son bras qui est devenu inutilisable. Il confie aussi aux aventuriers qu’il a alors cherché l’aide du médicus de la famille, un certain Fédrak, afin de soigner son bras, mais que ce dernier a refusé net de le recevoir.

Les aventuriers veulent en savoir plus sur l’histoire des Solisti et décident d’interroger Miglos ensemble. Ce dernier raconte que plusieurs années avant la mort du comte, le comte et la comtesse faisaient chambre à part, et que la comtesse a fait plusieurs fausses couches, avant de finalement tomber enceinte. Toutefois, le fils de la comtesse ressemblant plutôt au comte, Miglos pense qu’il s’agit bien d’un fils légitime, contrairement aux rumeurs qui courent.

Il leur apprend aussi qu’avant de travailler pour les Solisti, Xhago était un caravanier qui commerçait avec le nord. Puis, peu après la mort du comte, la comtesse a promu ce caravanier au poste de contremaitre des quais régaliens. En conséquence, il doit être lié au culte de Pyrolus, probablement en être un initié (appelé « capitaine » en mer seulement) ou acolyte (appelé « capitaine » en mer et à terre). De plus, c’est Xhago qui a ensuite placé Benzal Ab Keffi à son désormais ancien poste de contremaitre. C’est à ce moment que Miglos a commencé à suspecter la comtesse et Xhago d’être, ou d’avoir été, amants. En effet, en plus des largesses que la comtesse accordait à Xhago, ces deux derniers semblaient être proches.

Puis, quelques temps plus tard, Miglos lui même fut évincé, et, à cause de son bras meurtri l’empêchant de travailler, il a sombré dans la drogue.

Après une rapide concertation, les aventuriers tentent d’utiliser la pierre de pureté dans l’espoir de soigner le bras de Miglos, mais rien ne se produit lorsque la pierre entre en contact avec la blessure noire. Si de magie ou de sorcellerie il s’agit bien, ce doit être autre chose que de la magie chaotique. Le groupe renonce toutefois à utiliser sa magie pour soigner Miglos, en tout cas pas en ce lieu, pour des raisons évidentes de discrétion.

Enfin, Miglos informe les aventuriers que Xhago se rendait souvent à une certaine maison d’hôte du quartier du négoce appelé maison Mérédith, du nom de l’ancienne propriétaire Mérédith Ran.

Après avoir tiré un maximum d’informations du pauvre Miglos, qui s’endort peu après, les aventuriers décident de retourner à leur auberge. Pendant ce temps, Althmir, qui observait les allées et venues à l’entrée de la colline dorée, n’a rien relevé de particulier ; aucune trace de Xhago, de Jarros ou de Mégo.

Le soir venu, le Soleil Écarlate (l’un des bateaux incriminé dans le trafic d’arme) étant toujours à quai, Althmir et Malek décident d’aller en reconnaissance sur les quais pendant la nuit. Une fois arrivé, ils remarquent que le Soleil Écarlate est le seul navire amarré à ce quai. Les deux comparses trouvent une buvette non loin de là et observent  discrètement les allées et venues ainsi que le navire tout en discutant avec le barman qui est fort sympathique. Les deux aventuriers se disent que les dockers et les gens qui travaillent sur les quais doivent être au courant des trafics qui s’y déroulent et tentent de poser des questions au gérant. La conversation les amène notamment à penser qu’il serait intéressant de se faire embaucher comme docker afin de transporter la cargaison du Soleil Écarlate. Ce dernier leur apprend qu’il y a souvent du travail de docker et que, généralement, les dockers sont employés sur le tas sans jamais exactement savoir pour qui ils travaillent ni la nature exacte des marchandises qu’ils transportent. Une fois la buvette fermée, Althmir et Malek restent quelque temps en observation sur les quais. Il y a bien un équipage sur le navire, mais rien de suspect ne s’y passe, en tout cas pas cette nuit.

Le 4e de thortil 1217

Althmir et Malek rentrent au petit matin à l’auberge. Alors qu’Althmir regagne sa chambre, Malek décide d’attendre un peu, sachant que Mégo est censé passer le matin près de l’auberge. Il n’a pas longtemps à attendre pour tomber sur le gamin. Ce dernier lui informe qu’il passe bien tous les matins et les soirs. Malek apprend aussi que ce dernier ne sait pas lire. Il l’interroge sur la maison d’hôtes de Mérédith, mais Mégo ne sait rien de spécial à ce sujet. En revanche, Mégo affirme avoir déjà vu Xhago (qu’il appelle le « chat de laine ») sortir du temple de Sabatéus et qu’il l’a déjà vu dans les quartiers de la Vieille Ville et des Quais.

Alors qu’Althmir et Malek se reposent à l’auberge, les autres décident d’aller visiter la maison d’hôtes Mérédith. L’établissement se situe dans le quartier du Négoce, à environ 200m de la porte ouest de la cité. Il semble un peu plus huppée que l’auberge de La Bienvenue, mais il ne s’agit pas non plus d’un palace. Une fois arrivés, le groupe demande à y prendre un petit déjeuner, mais l’homme qui les accueille les informe que seuls les pensionnaires peuvent profiter de la nourriture de l’établissement.

De retour à l’auberge, Thémiséon reçoit une lettre en provenance de l’enclave impériale sarestrienne qui contient notamment un laisser-passer à son nom, ainsi qu’aux noms de Vérénys et de Myrrhée. Ce document leur permet d’accéder librement à la colline dorée pour une durée de 7 jours.

L’après midi, les aventuriers décident d’aller visiter le temple de Lasca Veltis, abandonné quatre ans auparavant par ses occupantes, les sibylles. Ils espèrent y trouver des réponses. Pour de nombreux habitants, le départ de ces devineresses constituent un grand déshonneur pour la cité, même si personne ne sait pourquoi elle sont parties (les sibylles ne s’expliquant jamais, et n’ayant pas à le faire). Peux être leur disparition est-elle liées au manœuvres du Chaos dans cette région du monde ? Peut-être même au trafic d’armes dont on soupçonne Sarestra d’être la plaque tournante ? Le mystère de leur disparation est d’autant plus épais que les sibylles de Borissa avaient informé Malek que quelque chose d’étrange se passait à Sarestra, que les Sibylles de cette ville étaient parties, qu’elles avaient du mal à « voir » la ville et « qu’il n’y avait pas que le Chaos à Sarestra ». C’est du moins ce que Malek a conclu de leur discours obscur et décousu.

Le temple de Lasca Veltis à Sarestra est très semblable à celui de Borissa. Il s’agit d’un bâtiment carré entouré de colonne massives. Contrairement à son homologue borissien en activité, celui-ci est dépouillé des nombreuses tentures et autres tapisseries rouges qui formaient un véritable dédale dans lequel les visiteurs se perdaient immanquablement. L’intérieur du temple étant très sombre, le groupe décide de s’attacher afin de ne pas se perdre dans son intérieur labyrinthique (mesure qui s’avérera finalement ne pas être très utile).

Pendant que Vérénys monte la garde à l’entrée, Althmir attache une corde à une colonne et le reste du groupe entre. Au rez-de-chaussée, se succèdent de nombreuses petites pièces vides, parfois ornées de fontaines dont l’eau a croupi depuis longtemps. Après quelques culs de sac et retours en arrière, le groupe débouche sur une grande pièce où, de part et d’autre d’un petit promontoire abritant un autel, veillent deux statues de Lasca Veltis, l’une blanche et l’autre rouge, toutes deux parées d’or. Sur les murs s’étalent de nombreuses fresques représentant des scènes religieuses et mythologiques.

Cette grande pièce est bien plus haute sous plafond que le reste du temple. Aussi, il doit exister un second étage dont le groupe découvre bientôt l’entrée, après avoir été trompés par un faux escalier, où les aventuriers ont essayé en vain de trouver un mécanisme caché.

Une fois monté à l’étage, ils découvrent une unique pièce, très grande, ressemblant à un grenier. Les vitraux des deux frontons du temple y projettent une lumière tamisée et font apparaître au sol l’œil de Lasca Veltis. On y trouve un amas de tissus rouge, quelques morceaux de bois et meubles et un petit coffre vide.

sibylle
L’Oeil de Lasca Veltis

La visite du temple laisse à penser que les Sibylles sont bien parties d’elles-mêmes ; on n’y a trouvé aucune trace de vandalisme ou de violence; tous les biens de valeurs, dont les fameux rideaux, semblent avoir été soigneusement retirés et emportés. Il ne reste plus que quelques objets abîmés.

Une fois la visite terminée, les aventuriers retournent à l’auberge. Myrrhée se rend au temple de Sabatéus pour demander audience à un syndic de la ville dans l’espoir d’en apprendre plus sur les flux de marchandises à Sarestra. Elle espère aussi pouvoir « sonder le terrain », notamment découvrir si le culte sarestrien Sabatéus est informé de l’existence d’un trafic illégal d’armes, s’il existe une enquête locale à ce sujet, ou, à l’inverse, si la guilde marchande est impliquée. Les aventuriers apprenent que les syndics de Sarestra se nomment Amalthus den Kritosi, Jason den Milosi et Dallos den Vésendri.

Une autre piste qu’il reste à explorer est celle de Sweggen. En effet, lors de la mission effectuée pour le compte de Jarros, les aventuriers ont interrogé un des cambrioleurs, qui les a informé que la marchandise volée devait être transmise à un certain « Sweggen Neuf-Doigts », qu’ils ont plus tard identifié comme étant un boutiquier propriétaire d’un magasin spécialisé dans les biens exotiques. Quelques jours plus tôt, Myrrhée, en visitant cette boutique, avait fait mine d’être intéressée par des figurines étrangères que Sweggen lui présentait, notamment une statuette religieuse violette d’origine taskienne (une rareté, pour le moins, en Korantie) et lui avait dit avoir besoin de quelques jours pour y réfléchir. Il serait donc temps d’y repasser.

Pendant la route, Malek remarque que le groupe est suivi, mais comme les aventuriers sont déjà arrivés devant la boutique de Sweggen, et que personne n’est ouvertement hostile, ils décident d’entrer dans la boutique. Les individus les suivent, ce sont manifestement des hommes de main travaillant pour Sweggen.

Sweggen les accueille et les informe qu’il sait tout d’eux, notamment du sauvetage de la marchandise du Hérault et de leur enquête sur Xhago et Benzal. Il explique alors qu’ils ont des ennemis communs et qu’il serait profitable pour les deux parties de s’entraider. En effet, selon ses dires, Xhago est un rival peu scrupuleux qui a dérobé de l’argent à un de ses amis. Il souhaiterais que les aventuriers volent en retour le voleur et qu’ils se partagent le butin, 40% pour les aventuriers et 60% pour Sweggen. En effet, Sweggen connait la localisation d’une planque de Xhago dans laquelle il cache de nombreuses richesses.

Le groupe accepte, pour certains à contrecœur. Sweggen leur dévoile l’emplacement de la planque de Xhago : la maison d’hôte de Mérédith Ran… Il se trouve que Xhago y loue depuis trois ou quatre ans tout le premier étage sous le nom de Kémal, et ce serait là qu’il entreposerait les fruits de ses activités illégales. Sweggen explique notamment que Xhago extorque la famille Solisti et participe à un trafic d’armes.

Une fois la discussion terminée, le groupe rentre à l’auberge. Sweggen souhaite que les aventuriers cambriolent la planque de Xhago à la maison d’hôte, mais ne fourni ni plan ni main d’oeuvre et, par dessus le marché, il exige deux tiers des bénéfices.

Une fois rentrés, le groupe reçoit en soirée une lettre anonyme, signés par « un notable intéressé par vos progrès », les conviant aux thermes d’Ash-Dynad à la mi-journée le lendemain.

Le 5e de thortil 1217

Le lendemain matin, Malek se lève tôt afin de demander à Mégo de surveiller la maison d’hôtes de Mérédith Ran : noter tout mouvements suspects, tels que les allées et venues de Xhago, ou bien des transports de marchandises, et dans ce cas, venir prévenir les aventuriers aux thermes.

Pendant la matinée, Myrrhée, Althmir et Thémiséon tentent sans succès de retrouver Maoss, le marchand ambulant afin d’en savoir plus sur Xhago mais reviennent bredouilles.

À la mi-journée, le groupe se rend aux Thermes d’Ash-Dynad, un établissement  à la limite entre le quartier du Négoce et le quartier des Marchés. Après avoir payé 5 pa chacun pour l’entrée, les aventuriers déposent leurs affaires dans des paniers en osiers et entrent vêtus uniquement de serviettes.

Derrière une massive porte en bois se trouve une grande pièce carrée, haute sous plafond, ayant au centre un grand bassin rempli d’eau et cerné de quatre imposantes colonnes. De petits braseros, près desquels on trouve de petits seaux, sont disposés régulièrement afin de maintenir la chaleur et l’humidité du hammam. Dans chacun des trois murs en face de la porte, des ouvertures mènent à plusieurs petites salles en enfilade, comprenant chacune un petit bassin, des bancs et des braseros. Les murs sont recouverts de fresques, érotiques pour la plupart. L’établissement donne l’impression d’une version plus populaire du Salubrium de la colline dorée.

Althmir demande à un jeune esclave où se trouve l’homme qui les attend et ce dernier indique les pièces à l’opposé de la sortie du bâtiment.

Dans une petite pièce remplie de vapeur d’eau, quatre silhouettes se lèvent tandis qu’une voix les accueille en disant « Et bien les voici enfin ! Asseyez-vous donc ». Les aventuriers prennent place sur les bancs et, sans prendre se présenter, l’homme poursuit « Vous avez mis votre nez dans mes affaires ». Il accuse notamment les aventuriers d’avoir empêché un important transfert de marchandises. Il continue « je pense qu’il est plus intelligent pour vous de travaillez pour moi que contre moi ».

La vapeur disparaissant petit à petit laisse apparaître un homme grand et mince avec une cicatrice sur la tempe gauche. C’est sans doute Xhago ! Ce dernier demande aux aventuriers pour qui ils travaillent, mais aucun ne répond, car l’individu a vraiment tout de déplaisant. Thémiséon et Althmir affirment qu’il ne travaillent pour personne et que l’homme qui les a temporairement employé pour protéger le navire s’appelle Jarros. L’individu fait la moue, visiblement, il ne voit pas de qui il s’agit.

L’homme propose à nouveau aux aventuriers de travailler pour lui, mais les menaces qu’il profère sont plutôt un frein pour eux qu’une motivation. Sans même se concerter, le groupe refuse. Xhago se lève alors et emmène ses hommes derrière lui. Althmir se presse de lui emboîter le pas et se fait refouler par 5 hommes sortis de nulle part, vêtus de  cuir et armés de dagues (une incongruité dans un hammam). Clairement menaçants, ils attaquent Vérénys qui, ayant perçu ce qui se passe, s’est empresser d’ôter sa serviette pour se l’enrouler autour du bras en guise de bouclier de fortune. Elle se place devant ces hommes en réponse à leur attaque. Malheureusement, elle se fait blesser sérieusement à un bras, à une jambe et à l’abdomen en quelques secondes et tombe à terre.

Pendant ce temps Althmir et Malek se replient dans la pièce concomitante, qui, bien que n’offrant pas d’échappatoire, leur permettra d’utiliser leurs talents sans être vus. Alors qu’Althmir se concentre afin de sculpter une sortie dans le mur à l’aide de sa magie matérialiste, Malek se concentre pour activer son talent d’adhésion afin de marcher au plafond, dissimulé à la vue des assaillants grâce à la vapeur, et hors de portée de leurs dagues de par la hauteur de la pièce.

Alors qu’Althmir parvient à invoquer son sortilège et se dirige vers la sortie à travers le trou qu’il a formé dans le mur en briques, qu’il prend soin de reboucher derrière lui, Malek emprunte un chemin différent, au dessus de ses adversaires.

Pendant ce temps le combat fait rage. Vérénys, toujours vivante, se défend comme une déchaînée, tout en essayant d’exhorter son dieu. Thémiséon adresse ses prières à Lanis et fait apparaître un bouclier magique étincelant à son bras, avec lequel il parvient à faire chuter un des assaillants.

Une fois la porte principale atteinte, Althmir y creuse un trou et parvient ensuite à récupérer sa dague dans le panier d’osier, suivi de Malek, qui fait de même. Une fois leurs armes récupérées, les deux personnages combattent deux des assaillants qui avaient fini par les remarquer. Rapidement victorieux, Althmir et Malek reviennent à proximité du reste du groupe, toujours simplement « armé » de serviettes de bain, et qui lutte contre trois combattants.

Pendant ce temps, Myrrhée a demandé à son dieu de la protéger, mais les coups puissants des attaquants l’ont fait taire, et, se vidant petit à petit de son sang, la commerçante perd toutes ses forces et finit par tomber à terre. Soudain, Thémiséon parvient à se saisir d’un brasero et à le renverser sur un des attaquants, alors que ce dernier était au sol.

C’est à ce moment que les adversaires sentent le vent tourner et commencent à se rendre. Vérénys abandonne le combat pour aller stopper l’hémorragie de Myrrhée grâce à un miracle de guérison de déesse Veltis.

Après quelques autres miracles de soins supplémentaires et tours de guérison, l’équipe est remise sur pieds, au prix d’une dépense de points de magie et de points de chance. Les aventuriers ramènent les prisonniers dans un vestiaire.

C’est alors que l’homme qui tenait l’entrée des thermes réapparaît. L’équipe lui raconte s’être faite attaquer, et ce dernier, apparemment étonné, part directement chercher la garde. Les prisonniers déjà ligotés sont interrogés. Il semble que ce ne soient que des hommes de main fraîchement recrutés qui ne savent rien des agissement de Xhago. Afin d’éviter d’ébruiter l’affaire, Vérénys les avertit de ne plus jamais tenter de lutter contre le groupe et les laisse partir en les invitant fortement à quitter la ville. Malek et Althmir en profitent pour s’éclipser et rentrer à l’auberge, en espérant ne pas croiser la garde qui devrait arriver. A croire que ces deux là n’ont pas envie d’être interrogés par l’administration korantienne…

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