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Note : pour l’essentiel, ce compte-rendu a été rédigé par Barbara, qui joue Myrrhée.
Au fond du trou (ou presque)
Arrivée au premier étage de l’ancien temple, les aventuriers décident de partir en reconnaissance en s’éclairant à la lumière d’une torche. Ils arrivent dans une grande pièce baignée dans la pénombre, avec des traces de sang séché au sol. Des respirations fortes se font entendre sans qu’il soit possible de savoir d’où elles viennent. Tentant la discrétion, les aventuriers décident de passer dans une pièce adjacente, mais Vérénys et son armure complète font beaucoup de bruit et réveillent 2 individus armés de pioches, dont le visage, les bras et le torse sont écorchés et purulents. Alors que le combat s’engage, ils sont rapidement rejoints par 2 compères tout aussi effrayants et par ce qui ressemble à un garde qui, lui, parvient à s’échapper avant l’issue du combat. Les 4 mineurs sont rapidement mis hors d’état de nuire, mais le groupe est maintenant repéré.
Les murs des pièces sont bruts, avec quelques restes de stuc blanc, parfois décoré d’anciennes peintures ou de mosaïques défraichies, qui témoignent de l’ancien magnificence de ce lieu aujourd’hui délabré. Les fenêtres, toutes bouchées par d’énormes blocs de pierre, rappellent que nous sommes sous la terre. La torche peine à éclairer le groupe des aventuriers et ne projette sa lumière que quelques mètres devant eux. Thémiséon commence à se sentir mal à l’aise. À plusieurs dizaines de mètres sous terre, il craint que son dieu ne puisse plus le protéger. Ratant son jet de Volonté, il cède à sa pulsion irraisonnée lui commandant de voir la lumière solaire immédiatement. Il court vers une fenêtre au bout du couloir et commence à s’attaquer à la masse rocheuse qui l’obstrue avec son épée. Il perd beaucoup d’énergie dans cet effort dérisoire avant que ses compagnons ne réussissent à lui faire entendre raison. Tout le monde est soulagé de voir que le paladin a traversé cette crise sans trop de casse.
Après avoir exploré l’ensemble des pièces du niveau, toutes vides ou sans intérêts, les aventuriers découvrent un long escalier en pierre qui descend au niveau inférieur. La salle dans laquelle il se trouve les met mal à l’aise : les murs sont décorés d’antiques peintures représentant des animaux, mais quelqu’un a redessiné leurs yeux pour qu’ils soient grands ouverts et les personnages ont l’impression d’être surveillés de toutes parts. L’atmosphère de cette pièce est malsaine. Malek, qui est capable de se repérer dans l’obscurité, propose de descendre pour voir ce qui les attend en bas. Rapidement, il remonte et annonce à voix basse qu’il a entendu des personnes chanter dans une grande salle illuminée par de grands feux. Il évoque aussi une pièce qui a été entièrement brulée. Il pense s’être fait repérer et s’étonne de ne pas avoir été poursuivi. Peut-être que les personnes ici attendent leur venue ?
Le 2e sous-sol
Les aventuriers descendent prudemment l’escalier et, après avoir traversé un étroit couloir, débouchent dans la pièce calcinée, qui se révèle être une ancienne bibliothèque. À ce moment, plusieurs créatures monstrueuses et improbables surgissent d’un corridor, puis d’un autre, et attaquent aveuglément les personnages : un homme à la peau de pierre incandescente, qui manque de calciner Thémiséon, un abominable hybride mi-humain mi-ver géant, une écœurante masse informe et translucide qui projette des pseudopodes, et un homme de pierre dont le bras a fusionné avec la roche et qu’il manie comme un marteau. Le combat se déroule sous l’arche d’un corridor menant aux cellules où se terraient les monstres. Les créatures sont puissantes et résistantes, mais Althmir invoque le pouvoir de sa magie et soumet la pierre de la voute à sa volonté. Celle-ci commence à prendre la forme d’un stalactite, puis d’une goute, et enfin d’un rocher, qui finit par tomber sous son propre poids sur la masse protoplasmique. Malek parvient à se débarrasser du « marteleur » grâce à une réussite critique, une judicieuse combinaison d’effets spéciaux et à l’utilisation d’un point de chance. Finalement, le groupe s’en sort.
Le piège de l’annexe du 2e sous-sol
Les investigations se poursuivent de l’autre côté de la petite porte près de l’escalier, dans ce qui semble être un autre bâtiment, aux dimensions bien moins spectaculaires que le précédent. Le toit et les murs se sont effondrés à de nombreux endroits et cèdent la place à des gros blocs de pierre.
Après avoir traversé de nouvelles pièces vides, le groupe arrive dans une pièce en L où ils entendent très clairement un « maintenant ! » avant de voir des êtres humains mutilés leur fondre dessus. Se trouvent apparemment dans les rangs adverses des mineurs exposés à la mutilation du Chaos, la peau en lambeaux et des croutes purulentes sur l’ensemble de la surface de leur peau, mais aussi un être encore plus monstrueux : sa tête a été remplacée par un énorme tentacule visqueux de 3 m se terminant par un œil. Ils découvrent pendant le combat que cette créature est (était ?) l’érudit Zakar.
Les combats continuent, l’élémentaire de feu protège autant que possible Thémiséon qui est la cible de 4 assaillants alors que Malek est inconscient, Vérénys et Althmir au sol et Myrrhée engagée à l’autre bout de la pièce avec Zakar et son énorme tentacule en guise de tête qui tente d’attraper tout membre à sa portée. Il arrive à saisir Myrrhée à la gorge, puis la serre petit à petit. Mais il semble souffrir de suffocation à chaque fois qu’il cherche à resserrer son emprise sur Myrrhée (qui découvre que Sabatéus lui a accordé le miracle de Contrecoup), qui continue de surcroit à l’attaquer comme elle peut. Submergés par le combat, les aventuriers ne savent plus vraiment comment lutter pour survivre, Althmir se souvient alors qu’il possède une décoction de noirceur dans son sac, s’en saisit et la lance violemment au sol au milieu de la pièce. Une fumée noire empêche toute visibilité dans une grande partie de la pièce, même l’élémentaire de feu n’est plus visible que comme une minuscule flammèche. Les combats finissent par cesser d’eux-mêmes, les combattants n’arrivant plus à se toucher. Puis les gardes, ainsi que Zakar et Molonius, quittent la pièce en vitesse. Pendant ce temps, les blessés sérieux se font soigner dans le recoin encore éclairé de la pièce puis les aventuriers partent à la poursuite des fuyards, les cherchant aussi vite que possible dans chaque pièce avant de réaliser, arrivés près du clocher-puits que ceux-ci se sont échappés et ont laissé tomber les cordes en bas pour que personne ne puisse les suivre.
Comment remonter à la surface ?
Les blessés se font soigner. Il ne reste presque plus de nécessaires de premiers soins et les réserves de dévotion qui auraient permis d’exhorter des miracles de guérison sont épuisées.
Les aventuriers cherchent comment ils pourraient sortir du puits quand Malek annonce, à la surprise générale, qu’il peut remonter une corde, car il peut marcher sur les murs, même verticaux. Ainsi il remonte la corde. Puis Thémiséon remonte à la surface grâce à la force de Vérénys, Althmir et Malek, puis c’est au tour d’Althmir de remonter de la même manière, puis c’est au tour de Myrrhée qui, arrivée à 16 m de hauteur, échoue à son jet d’Endurance concomitamment avec l’échec du jet de Force Brute de Vérénys. Myrrhée commence alors à chuter sans que personne ne puisse rien faire. Elle s’écrase au fond du trou, est grièvement blessée avec 3 membres cassés et la cage thoracique enfoncée. Vérénys descend alors à son secours afin de stabiliser grâce à son ultime miracle la seule blessure des 4 blessures de Myrrhée qui étaient en train de s’aggraver (merci les jets d’Endurance !).
Afin de remonter Myrrhée, qui est aux portes de la mort et ne peut absolument plus bouger, Malek et Thémiséon récupèrent une table et des cordes dans les tentes du campement, les attachent fermement et remontent Myrrhée par ce biais. Mais aucun d’entre eux ne possède la compétence Ingénierie et l’un des nœuds lâche pendant l’ascension. Par bonheur Malek aidait la remontée de l’attelage table/Myrrhée grâce à sa capacité d’adhérence sur les parois. Vérénys arrive également à remonter sans trop de soucis grâce à l’aide de tous les aventuriers encore valides.
Après le cauchemar vécu au fond de ce temple corrompu par la Chaos, le groupe apprécie le ciel et la surface de laTerre. Le sorcier s’est échappé avec le calice, et peut-être même Bria, et les aventuriers ne sont pas en état de se lancer à leur poursuite. Le groupe décide de profiter du campement abandonné pour se reposer, avant de réfléchir à la suite des évènements.