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Aventures en Korantie, session n°8 – Les Ombres derrières le Trône, 3e partie

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : l’intrigue des Ombres derrière le Trône et une partie de celle de Contre le Chaos sont révélées !

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Horreur dans les cachots

Myrrhée remonte le couloir à toutes jambes, talonnée par le garde royal. Celui-ci est cueilli par Thémiséon et Althmir, qui l’attendent de part et d’autre de l’entrée du couloir, dans la salle de torture. Pris par surprise, le garde est simultanément frappé par les deux aventuriers et le combat s’engage. Alertés par les appels de son camarade, le second garde et les deux geôliers armés de gourdins se précipitent pour lui prêter mainforte. Vérénys se place judicieusement dans l’alignement du couloir et bande son arc. Mais, une fois encore, sa flèche rate sa cible. Veltis ne semble décidément pas accorder ses faveurs à l’amazone quand celle-ci utilise son arc. Dans le lointain, un cri plaintif réclame à nouveau de l’eau. Comprenant qu’une intrusion d’ampleur est en cours, un des geôliers rompt le combat et court appeler des renforts. Althmir réagit immédiatement et invoque sa magie : dans un crissement métallique assourdissant, la grille de la dernière cellule se tord sous l’effet de forces surnaturelles et vient rejoindre la grille de la cellule opposée, barrant in extrémis le couloir et la route du geôlier. Mais du même coup, le monstrueux occupant de la cellule que Myrrhée avait aperçu à son premier passage est libéré. Heureusement, pensent les personnages, ce monstre de trois mètres est de l’autre côté de la grille. Mais la créature, voyant un de ses tortionnaires à proximité, crache à travers la grille un amas de mucus sur le geôlier, qui le reçoit en plein visage et commence à étouffer.

Le combat se poursuit et les personnages finissent par prendre le dessus, après avoir consommé plusieurs points de chance. Un garde royal et un geôlier sont morts, les deux autres se rendent et sont enfermés dans les cachots. Thémiséon a la bonne idée de revêtir l’armure du garde, qui, par chance, lui va à merveille. Myrrhée s’approche de la monstrueuse créature à sept bras et lui tend doucement sa gourde. Le monstre la saisit et s’en abreuve goulument. L’odeur méphitique dégagée par la créature manque de la faire vomir, mais Myrrhée parvient à engager un début de conversion avec le géant difforme. Les personnages découvrent avec stupeur que le monstre n’est autre que le général Mencios, ancien paladin de l’Empire et archonte polémarque de Borissa, porté disparu depuis un mois. Grâce au talent de Myrrhée, celui-ci leur révèle l’horrible perversité du roi Muyr, qui le torture et le transforme depuis des semaines, à l’aide d’une machine magique infernale. C’est le roi qui fait enlever des innocents dans les rues de Borissa, pour les supplicier et les soumettre à ses immondes expériences, dans le seul but de satisfaire son plaisir pervers. Mencios affirme aussi que le roi n’est pas contrôlé par Gul-Azar et que ce dernier n’a jamais été un sorcier, mais un alchimiste. La duchesse Alynor se trompe, c’est Muyr le seul responsable ! Le souhait du monstre est de mourir, mais, à la faveur d’un jet d’Influence réussi, Myrrhée parvient à lui redonner une raison de vivre : faire justice. Mencios entre alors dans une colère froide et affirme vouloir tuer le roi. Myrrhée lui montre le document trouvé dans l’enclave impériale et arrive à le convaincre d’attendre que la couronne soit ôtée de la tête du roi pour avoir la preuve de l’influence maléfique de l’esprit centenaire de Chandanar le Fou. Mencios accepte finalement d’aider les personnages, en précisant néanmoins qu’il tuera tous les responsables de cette horreur.

Escarmouches dans les étages

Après une rapide exploration des sous-sols, Myrrhée et Thémiséon s’aventurent les premiers dans l’escalier principal. Au rez-de-chaussée, ils tombent face aux deux hommes gardant l’étage et réussissent à les attirer au sous-sol sous prétexte d’une évasion en cours, grâce à un jet réussi de Tromperie opposé à la Perspicacité des gardes. Le combat s’engage avec le reste du groupe qui s’était opportunément placé en embuscade. Les deux gardes sont rapidement tués et leurs corps redescendus au sous-sol. Les personnages ne prennent pas le risque d’explorer le rez-de-chaussée et se dirigent promptement vers le premier étage, celui de la garde. Comme l’infiltration a lieu de nuit, la majorité des gardes dorment dans leur dortoir. Myrrhée et Thémiséon (toujours déguisé en garde) réussissent à nouveau à tromper les quatre gardes de l’étage, en requérant leur aide pour un incident qui serait en cours aux portes du palais. Les personnages prient pour que la diversion de Dagmar ne se fasse pas trop attendre. Mais les gardes ne tombent que partiellement dans le panneau. L’un d’entre eux dit vouloir réveiller le capitaine. Thémiséon saisit l’occasion et affirme que c’était exactement ce qu’il était venu faire, mais rate son jet de Tromperie. Suspicieux, les gardes décident alors de l’emmener au rez-de-chaussée pour constater avec lui le problème aux portes. Ils n’accordent aucune attention à Myrrhée, toujours vêtue de son habit de servante. Une fois les gardes partis vers les portes du palais au rez-de-chaussée, le reste de groupe remonte sans se faire remarquer du sous-sol jusqu’au deuxième étage, celui de l’administration. Le combat s’engage avec les deux gardes en faction à la sortie de l’escalier. Pendant ce temps, Thémiséon rappelle aux trois gardes qui l’accompagnent que le capitaine doit être averti de toute urgence. Grâce à un nouveau jet de Tromperie, cette fois réussi, les hommes doutent sur la marche à suivre. Finalement, Thémiséon et un garde remontent au premier étage pour avertir le capitaine. La coordination est parfaite : à peine les deux hommes ont-ils pénétré dans un couloir, que Thémiséon fait remarquer les bruits de combat en provenance de l’étage supérieur : « vas chercher le capitaine, dit-il, moi je vais voir ce qui se passe en haut ». Toujours suspicieux, le garde refuse et répond « non, toi, va chercher le capitaine, moi, je monte ». Satisfait, Thémiséon le laisse monter et le suit à distance. Le garde tombe sur le combat du 2e étage, déjà bien avancé, et affronte Althmir puis Vérénys. Thémiséon, peu soucieux de l’honneur de ses actions, attaque le garde dans le dos et par surprise. Le combat s’achève rapidement au bénéfice des personnages. Cependant, tous sont maintenant blessés.

Affrontement final dans les appartements royaux

Réitérant une troisième fois la tactique qui fonctionne si bien, Myrrhée monte au 3e étage et avertit les trois gardes en faction que les portes du palais sont attaquées. Les gardes, qui semblent plus expérimentés que les autres et sont sans doute sur la défensive en raison des bruits de combat provenant des étages inférieurs, ne croient pas celle qu’ils prennent pour une servante et la renvoient à ses occupations domestiques. Têtue, Myrrhée remonte quelques secondes plus tard en mimant l’affolement et demande une arme pour se défendre. Mais le jet d’opposition échoue et, excédés, les gardes la renvoient à nouveau, non sans avoir durement giflé l’impudente servante.

Au 2e étage, les personnages descendent avec discrétion les corps au sous-sol, puis remontent pour attaquer les gardes du 3e étage, celui des appartements royaux. Le combat est plus difficile, mais les personnages l’emportent, grâce à l’aide de Mencios, qui malgré son effroyable état, s’avère être un combattant hors pair. Toutefois le monstre n’est pas invulnérable : il subit une blessure sérieuse à la tête qui ne l’empêche pourtant pas de poursuivre le combat, ivre de sa rage vengeresse. C’est aussi Mencios qui guide les personnages vers les appartements royaux. Le groupe ouvre la porte et un nouvel affrontement s’engage immédiatement contre les trois gardes royaux présents dans la grande salle. Sachant que le roi est maintenant proche, les personnages jettent toutes leurs forces dans la bataille. Thémiséon exhorte une Épée de Vérité et constate avec soulagement que l’Empereur solaire accède à sa prière. Un des gardes tente de refermer les portes, mais Althmir parvient à l’en empêcher en bloquant un battant avec sa lance. Soudain, une porte s’ouvre au fond de la salle et le roi apparait, vêtu d’un long manteau bleu orné du trident borissien. Il est armé d’une antique rapière, d’une targe magnifiquement ouvragée et d’une menaçante main gauche. « Mais que vois-je là, l’on donne un spectacle en mon honneur ? Ha ha ha ! Vous avez eu le bon gout d’amener mon jouet préféré ! Gardes, ces hommes sont des traitres et cette chose est une aberration. Tuez-les tous ! » Voyant le roi à portée de main, Myrrhée se jette sur lui dans un mouvement d’une inconscience totale. D’un geste de bretteur accompli, le roi touche Myrrhée à la tête du premier coup et celle-ci sombre immédiatement dans l’inconscience. Dans le même temps, la vue du roi décuple la fureur de Mencios, qui se précipite sur lui, ce qui sauve Myrrhée du coup de grâce que le roi allait lui infliger. Après de nombreuses passes d’armes où les deux combattants démontrent leur incroyable expertise, Mencios plante une lance dans la jambe du souverain et le blesse sérieusement. Le roi commence alors une incantation lourde de menaces. Voyant le roi personnellement attaqué, un garde profite d’un effet spécial pour rompre son combat et se précipite dans le dos de Mencios. Celui-ci, déjà sérieusement blessé à la tête, se fait tout simplement décapiter par l’attaque vicieuse du garde. Ce répit permet au roi de terminer son invocation. Les trois aventuriers encore debout (Althmir, Thémiséon et Vérénys) ressentent subitement un immense affaiblissement : le sortilège siphonne 9 points de CON à chacun, réduisant mécaniquement le score des attributs et des compétences dépendantes de cette caractéristique (dont la cruciale Endurance). Althmir tente de répliquer en envoyant une décharge fulgurante sur le roi, sans produire d’effet notable en dehors d’attirer l’attention d’un garde royal qui se précipite vers lui. Le jeune Thennaltais reçoit un coup de lance à la tête et s’affale, inconscient, à côté de Myrrhée. Tandis que Thémiséon poursuit son affrontement avec un des gardes, Vérénys, qui assurait la surveillance de l’arrière du groupe, pénètre dans la salle, referme les portes et crie « hâtez-vous, le sorcier arrive ! » Elle est immédiatement attaquée par le garde qui vient de mettre Althmir hors de combat et ne peut barricader les portes. Quelques secondes plus tard, Gul-Azar fait son entrée dans la salle, accompagné de son garde personnel. Le conseiller se place aux côtés du roi et, comme lui, observe la défaite annoncée des personnages. Vérénys tente d’exhorter un miracle de Peur, mais échoue, en maudissant la médiocrité de sa capacité d’Exhortation. Quelques secondes plus tard, Thémiséon et elles sont victimes d’effets spéciaux dévastateurs qui les laissent au sol, empalés d’une lance. Pire encore, Thémiséon est désarmé (pour la troisième fois) par son adversaire, mais continue à combattre à coup de poing. Les personnages voient leur fin arriver et se pensent que seule l’apparition providentielle des hommes de Dagmar au 3e étage pourrait les sauver. Les dieux sont avec eux, car c’est à ce moment précis que la porte s’ouvre et qu’un combattant en armure complète apparait. L’homme s’écrit « tenez bon, nous arrivons ! ». C’est Dagmar ! Voyant le vent tourner, Gul-Azar recule et commence une invocation de sorcellerie. Une fugace aura bleue nimbe sa silhouette avant de disparaitre. Dagmar se précipite sur un garde et exhorte les pouvoirs de Palaskil, le dieu des tempêtes, qu’il vénère. Un formidable éclair de foudre jaillit de sa main et grille instantanément son adversaire, qui s’écroule, fumant et agonisant. La voie est libre pour attaquer Gul-Azar. Au même moment, le roi termine une autre longue incantation et un flux d’énergie noire vient frapper Dagmar à la jambe, le blessant sérieusement. Mais l’endurance exceptionnelle du vétéran des guerres valosiennes lui permet d’encaisser le choc et de rester debout. Avec ce dernier sortilège, Chandanar a trop sollicité le corps épuisé du roi Muyr et un jaillissement d’énergie incontrôlée déchire sa jambe déjà atteinte. Le roi s’écroule grièvement blessé, d’abord par le général Mencios, puis par lui-même. Les gardes marquent un temps d’arrêt en voyant leur souverain au bord de l’évanouissement. Toujours au sol, Thémiséon et Vérénys tentent de survivre. Thémiséon profite de ce court répit et brule les derniers points de sa réserve de dévotion pour guérir sa blessure à la jambe et fait de même sur celle de Vérénys. Cette dernière exhorte le même miracle sur Althmir, et le magicien reprend connaissance. Voyant le roi agoniser au sol, à un mètre de lui, Althmir, dans un formidable effort de volonté, rampe par-dessus le cadavre de Mencios jusqu’au souverain et lui ôte sa couronne. Le roi tombe immédiatement dans un profond coma. Pendant ce temps, Gul-Azar a dégainé deux étranges dagues de verre. Dagmar essaie de lui asséner un coup sur la tête, mais son attaque ricoche sur une protection magique dans un petit éclair bleuté. Le conseilleur du roi tente d’incanter un autre sortilège, mais échoue dans sa tentative. Le coup suivant du vétéran est magistral et traverse comme du beurre la barrière surnaturelle du conseiller. Gul-Azar, dont la magie est moins finalement puissante que ce que craignaient les personnages, s’effondre, assommé, après avoir raté son jet d’Endurance.

Déjouant tous les pronostics, les personnages gagnent finalement la bataille. Un garde est mort, un autre est hors de combat et les deux derniers finissent par se rendre, non sans avoir vaillamment résisté et fait durer le combat. Tout le monde est fouillé et attaché. Gul-Azar est bâillonné. Alors que Myrrhée reprend connaissance, Dagmar sort sur le balcon et annonce la victoire à ses hommes qui affrontent la garde dans les jardins.

Fouille du palais

Thémiséon et Althmir commencent immédiatement à fouiller les appartements royaux, mais ne trouvent rien d’intéressant ni de compromettant. Pendant ce temps, Myrrhée et Dagmar descendent au 2e étage et rejoignent les vétérans valosiens qui tiennent en respect les derniers gardes royaux. Dagmar leur explique que le roi est sauf et que l’influence maléfique de son conseiller a été levée « le traitre Gul-Azar est défait, le roi est en sécurité, je prends le contrôle temporaire du palais jusqu’à l’arrivée des forces impériales ». Myrrhée appelle son frère Héléas qui fait partie du dernier carré de gardes,  et, confirmant les dires de Dagmar, lui demande de se rendre avec ses compagnons, ce qu’ils consentent à faire font après réflexion. La réussite du jet d’Influence de Myrrhée contre la Volonté des gardes, augmenté de part et d’autre par leurs passions respectives, met fin aux combats dans le palais.

Après la fouille du 3e étage, Thémiséon récupère la couronne avec mille précautions et place la tête tranchée de Mencios dans un sac de cuir. Puis, avec deux vétérans de Dagmar, le paladin se met en route vers l’enclave impériale pour les avertir des évènements du palais. Myrrhée, quant à elle, part chercher de l’aide pour soigner le roi, puis va avertir la sibylle et lui demande de transmettre à Alynor la nouvelle de la défaite du Gul-Azar et du mal qui rongeait le roi. Pendant ce temps, Althmir et Vérénys fouillent l’étage administratif et les appartements de Gul-Azar. Ils découvrent un ordre de mission pour une expédition spéciale ainsi qu’une réponse du chef de l’expédition disant avoir trouvé la « Machine ». Ils découvrent aussi l’entrée d’un passage secret que ni le Thennaltais ni l’amazone ne parviennent à ouvrir. Un architecte du culte de Tarankis est mandé pour déverrouiller ou briser le complexe mécanisme d’ouverture. Après une courte période mise à profit pour panser les blessures et prendre un peu de repos, Thémiséon réapparait aux côtes d’une colonne de paladins menés par Entos de Kaliste, seigneur commandant de l’enclave impériale. Les paladins, convaincus par la tête cornue et difforme de Mencios, exigent cependant des preuves de la compromission du roi et de la trahison de Gul-Azar. Les personnages les emmènent au sous-sol pour qu’ils constatent par eux-mêmes la présence de la salle de torture, de la machine infernale et des pauvres malheureux qui en ont été victimes. En passant par la grille tordue par la magie d’Althmir, Entos s’arrête net et observe minutieusement. « Voilà l’œuvre de la sorcellerie » finit-il par dire. Avec le courage de l’inconscience, Althmir lui demande « vous en avez vu beaucoup de la sorcellerie ? » « J’ai vaincu suffisamment de sorciers pour savoir reconnaitre leur œuvre quand je la vois » répond le seigneur paladin. « Pourtant c’est le général Mencios qui, avec sa force surhumaine, a tordu ces grilles » s’aventure Althmir. « Peut-être » répond le paladin sans paraitre convaincu. Le groupe examine la machine infernale et, sur ordre d’Entos de Kaliste, Thémiséon ouvre le couvercle de cuivre de l’une des cuves. L’horrible spectacle de morceaux de corps humains flottants dans un écœurant liquide blanchâtre le fait presque défaillir et finit de convaincre les paladins.

Peu après, l’architecte arrive accompagné de plusieurs maçons, et les fidèles de Tarankis parviennent à ouvrir le passage menant à la pièce secrète de Gul-Azar. À l’intérieur, les personnages découvrent un laboratoire d’alchimie, de nombreux livres d’alchimie et des manuels magiques, les sceaux du roi et une cachette secrète, dont l’ouverture par l’architecte déclenche un piège à acide qui manque de lui faire perdre la vue. À l’intérieur plusieurs lettres sont découvertes qui dévoilent un peu plus l’ampleur de la menace contre la Korantie et l’identité de celui qui semble tirer les ficelles : Jedakiah.  L’implication de Gul-Azar ne fait plus aucun doute. Quelque temps plus tard, Althmir révèle à ses compagnons qu’il a déjà rencontré Jedakiah, que c’est sans aucun doute l’assassin de ses parents.

Finalement, les paladins décrètent la mise sous tutelle impériale de la cité dans l’attente de nouvelles élections. Des serviteurs annoncent le retour imminent de la duchesse Alynor, Mère de la Cité. En attendant son arrivée, les personnages s’installent dans le palais pour prendre un repos bien mérité et commencent à réfléchir aux nombreuses conséquences des évènements récents et des informations qu’ils ont découvertes.

Pour les trois dernières séances, les joueurs reçoivent 12 jets d’expérience chacun.

 

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