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Aventures en Korantie, session n°7 – Les Ombres derrières le Trône, 2e partie

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : l’intrigue des Ombres derrière le Trône et une partie de celle de Contre le Chaos sont révélées !

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Agression nocturne

Après leur arrivée mouvementée à Borissa et l’abominable spectacle de l’exécution du seigneur Athanax, les personnages ont rencontré quelques personnalités locales hautes en couleur et goutent maintenant un repos mérité à l’auberge du Calmar d’Eau Douce, en méditant sur les informations récoltées. Leur mission leur parait toujours irréalisable et, en outre, ils n’ont toujours aucune idée sur la manière de convaincre Dagmar, le propriétaire de l’auberge et vétéran des guerres valosiennes, de les aider. Tous décident de monter se coucher à l’étage, femmes et hommes dans leur chambre respective, et s’endorment en prévoyant de poursuivre leur recherche le lendemain.

À la faveur d’un jet d’opposition réussi, c’est Myrrhée qui, la première, prend conscience que quelque chose ne tourne pas rond dans la chambre : quelqu’un est là, à seulement quelques mètres et s’avance vers son lit avec une attitude plus que menaçante ! Dans l’autre chambre, Thémiséon ouvre les yeux pour voir une silhouette lever une main armée au-dessus de lui ! Althmir et Vérénys, eux, dorment paisiblement, mais plus pour très longtemps !

D’ordinaire, quatre adversaires humains ne constituent pas une opposition excessivement dangereuse pour les aventuriers. Mais l’effet de surprise conjugué à l’absence totale d’armes et d’armures (leurs armes ayant été saisies à l’entrée de la cité et les armures étant bien rangées à côté du lit) renverse singulièrement leurs chances de victoire !

Dans la chambre des garçons, Thémiséon puis Althmir (qui a manqué de peu de se faire trancher la gorge) engagent le combat à main nue contre deux intrus armés d’une dague. Dans la chambre des filles, Myrrhée tente de fuir, tandis que Vérénys se lève immédiatement, saisit le tabouret près du lit en guise d’arme improvisée et engage le combat contre son adversaire. Après quelques dizaines de secondes, Myrrhée parvient à s’extraire du combat sans se faire toucher et se précipite au rez-de-chaussée pour chercher de l’aide. Dans sa fuite, elle omet de regarder derrière elle et ne voit pas qu’un quatrième assassin s’est lancé à sa poursuite.

À la suite d’un effet spécial de combat, une double maladresse de Thémiséon et de son adversaire lors du jet d’opposition a une conséquence tragicomique : les deux combattants faisant simultanément le même mouvement au même moment, la tête de l’un rencontre lourdement la tête de l’autre et le choc envoie les deux protagonistes sur des trajectoires incongrues et incontrôlées, en les assommant à demi au passage. Malgré une tentative aussi vaine que ridicule pour rester sur ses pieds, Thémiséon tombe à terre en lâchant un juron peu compatible avec sa dignité de paladin-initié de l’Empire, tandis que son adversaire, incapable d’arrêter son geste de contrattaque, va planter sa dague profondément dans le mur. Passablement agacés par leur inefficacité, les deux combattants sont contraints d’utiliser le tour suivant pour récupérer leur arme ou pour se relever. Par chance, Thémiséon réussit à se relever, alors que son adversaire ne peut extraire l’arme de la fissure dans laquelle elle s’est enfoncée. Mais l’agressivité de l’assassin n’est en rien diminuée et celui-ci se remet à l’attaque de Thémiséon, avec ses seuls poings nus !

Dagmar Brisetarge, réveillé par le vacarme du combat et les appels de Myrrhée, retrouve cette dernière aux pieds des escaliers. Il est nu et porte deux épées. À ce moment, le quatrième assassin rejoint Myrrhée et reçoit un magistral coup critique de Dagmar.

Finalement, les personnages ont le dessus, deux des quatre assassins succombent, sans révéler quoi que ce soit d’utile, à l’exception des prévisibles marques du Chaos sur leur torse et des fioles de poison dans leurs bourses. Les deux assassins restants sont attachés et placés sous bonne garde dans la cave de l’auberge. À l’exception d’Althmir, qui a raté une invocation, personne n’a utilisé de magie.

On ne vient pas à la sibylle, c’est la sibylle qui vient à vous

Après cette attaque traumatisante, les personnages se calfeutrent dans leurs chambres et font preuve d’une imagination débordante en plaçant minutieusement chandelier, tabouret et autres équipements contre la porte, de façon à provoquer un tintamarre monstre en cas d’ouverture. Malgré ces précautions, ils n’arrivent pas à trouver le sommeil. À l’aube, alors qu’Althmir passe la tête à l’extérieur de sa chambre, il aperçoit du coin de l’œil, au bout du couloir, une femme vêtue de rouge qui lui fait signe de la suivre, avant de disparaitre dans les escaliers. C’est sans nul doute une sœur du culte de la sibylle !

Accompagné de Dagmar, qui a lui aussi vu la femme rouge, le groupe se lance à sa poursuite et, sans surprise, celle-ci les mène au pied du temple de la sibylle de Borissa. Althmir et Myrrhée, qui connaissent les lieux (cf. Aventures en Korantie, session n°6 – Les Ombres derrières le Trône, 1ere partie), écartent les voiles rouges qui entourent le temple et pénètrent à l’intérieur, bientôt suivis par Thémiséon, Vérénys et Dagmar. Le groupe débouche dans une grande salle circulaire entourée de colonnes et bordée d’un rideau écarlate sur l’ensemble de sa circonférence. Au centre, un immense lit à baldaquin trône sur une plateforme de pierre. Les personnages devinent une silhouette féminine à demi dissimulée derrière les voiles semi-transparents du lit. C’est la sibylle de Borissa, l’une des plus grandes devineresses de Korantie ! Les sœurs-sibylles entourent les personnages et, reconnaissant Althmir et Myrrhée, se livrent au même manège agaçant qu’à leur première visite. Sous les yeux de Dagmar, elles annoncent clairement (enfin, pour autant qu’une sœur-sibylle puisse faire preuve de clarté) un grand trouble dans la cité, causé par la disparition de la Mère de la cité, et prédisent un destin funeste qui conduira à la chute de la ville. L’une d’elles conclut : « le Chaos est au cœur de notre ville bienaimée ». Toutes les sœurs se tournent alors vers la couche de la sibylle en chantonnant à voix basse. Derrière les voiles, on devine la silhouette féminine qui se lève à demi. Elle annonce d’une voix enchanteresse « le Souverain céleste sait que la vérité se trouve au cœur du Soleil », puis se recouche, tandis que les voiles du lit semblent s’obscurcir. Une sœur-sibylle s’exclame « la sibylle a parlé ! » et les autres entament leur habituelle litanie :

— Oui, la sibylle a parlé ! Gloire à la sibylle !

— Amalthée a ouvert vos yeux ! Remerciez-la pour sa divine clairvoyance !

— Notre déesse voit tout ! Gloire à Lasca Veltis ! Gloire à Lasca Veltis !

Les personnages se retirent lentement après maintes génuflexions et moult remerciements. Une fois à l’extérieur du temple, les personnages concluent que la phrase de sibylle ne peut signifier qu’une chose : les réponses à leurs questions se trouvent au temple solaire de Lanis, au cœur de l’enclave impériale de Borissa. C’est là qu’il faut se rendre.

Visite dans l’enclave impériale

Située à quelques lieues des murailles de la ville, l’enclave impériale est un territoire appartenant à l’Empereur et placé à ce titre sous l’autorité exclusive du culte solaire. Il héberge un contingent de paladins impériaux qui subviennent à leurs besoins en exploitant les terres de l’enclave et en commerçant avec la cité.

Mais, pour s’y rendre, Thémiséon doit contourner l’interdiction de sortie de la ville qui a été imposée aux personnages à leur arrivée.

Heureusement, après avoir assisté aux prédictions de la sibylle, qu’il tient en grand respect, comme tout Borissien, Dagmar Brisetarge est convaincu par l’histoire des personnages et se dit prêt à les aider. Il a beaucoup d’amis parmi les vétérans des guerres valosiennes et certains d’entre eux participent à la garde aux portes de la ville. Il propose d’attendre que des hommes surs, à qui il pourra demander de fermer les yeux sur les allées et venues de Thémiséon, soient affectés à cette tâche.

L’attente dure deux jours. Myrrhée en profite pour annoncer sa présence à son frère Héléas parti de Thyrte il y a quelques mois pour intégrer la nouvelle garde « royale » du palais. Elle se rend devant les portes du palais et demande à un garde de transmettre la nouvelle à Héléas. Althmir et Vérénys décident de trouver la maison à la rose, censée dissimuler l’entrée du tunnel secret menant au palais.

Deux jours tard, Thémiséon se met en route, prononce la phrase convenue au passage des portes (« il fait beau aujourd’hui, mais je préfère quand le soleil est plus haut dans le ciel ») et marche en direction de l’enclave.

Une heure plus tard, il trouve porte close et doit se présenter en tant qu’initié du culte solaire ayant des informations importantes pour être autorisé à entrer.

Il fait la connaissance d’Entos de Kaliste et d’Argos de Malte, respectivement le commandeur de l’enclave et son administrateur général. Après avoir expliqué en détail les raisons de sa venue, Entos accepte de laisser Thémiséon accéder aux archives impériales, sous la surveillance d’Hexosios, un prêtre de Lanis le Sage.

Tous deux passeront la nuit à fouiller et à lire des centaines de rouleaux et de livres, avant d’exhumer un parchemin particulièrement intéressant. Hexosios accepte que son scribe en réalise une copie et la donne à Thémiséon.

rapportPaladin

Par ailleurs, Entos de Kaliste révèle à Thémiséon qu’il est inquiet au sujet du général Mencios, un héroïque paladin, maintenant retiré du service, qui est devenu l’archonte polémarque (commandant militaire) des forces borissiennes. Il s’est couvert de gloire en de nombreuses occasions, et c’est lui qui a découvert l’ancienne couronne des rois de Borissa et l’a rapportée à Muyr. C’est aussi lui qui commandait les troupes qui ont arrêté le seigneur Athanax. Et Mencios a disparu depuis presque deux mois, sans que personne sache ce qu’il est advenu de lui.

Un jour plus tard, Thémiséon retourne à Borissa muni de ces précieuses informations. Il passe les portes de la même manière qu’à l’aller et rejoint ses compagnons.

La maison sur la place

Pendant ce temps, Althmir et Vérénys se mettent à la recherche de la maison à la rose dans laquelle, selon la princesse Alynor, se trouve le tunnel secret menant au palais royal. Les personnages n’ont pas de chance, et c’est après bien des recherches que Vérénys découvre enfin le bâtiment. Althmir utilise un sortilège lui permettant de sculpter le bois afin d’ouvrir les volets d’un soupirail et de pénétrer discrètement dans la maison. Celle-ci est meublée, mais semble inhabitée depuis un temps certain.

Après avoir fouillé le sous-sol et découvert l’entrée du tunnel, les personnages s’installent dans la maison, et se mettent à dégager les gravats que l’escorte de la princesse avait placés pour obstruer et dissimuler l’entrée. Althmir s’aventure dans le tunnel et l’explore sur plusieurs centaines de mètres, avant de s’arrêter devant un escalier ascendant grossièrement taillé dans la terre du sol. La progression dans le tunnel est difficile et oppressante.

Les personnages ont été excessivement prudents dans leurs allées et venues et cette prudence s’est parfois transformée en dangereuse incompréhension. Après avoir pénétré le premier dans la maison et constaté qu’elle était vide depuis longtemps, Althmir décide de faire un feu dans la cheminée pour avertir les autres que le lieu est sûr et qu’ils peuvent le rejoindre. Mais les personnages, répartis sur toute la place du Trident pour ne pas se faire repérer, fixent la porte de la maison pour guetter un signe discret d’Althmir, sans jamais regarder le toit et encore moins la cheminée. À un autre moment, Myrrhée se dirige vers la maison, frappe à la porte et attend une réponse avant d’entrer. Mais, à l’intérieur, Althmir, ne sachant pas qui frappe, attend que la personne parle ou s’en aille avant d’ouvrir la porte. Ce genre de quiproquos a fini par attirer l’attention d’une patrouille au pire moment pour les personnages (alors qu’ils transportaient des armes). La réussite du jet d’opposition de leur Tromperie contre la Perspicacité des gardes leur a évité une situation très délicate.

Une histoire de famille

Myrrhée attend la visite de son frère Héléas au Calmar d’Eau Douce. Celui-ci arrive à l’auberge accompagné d’un autre garde et tous trois déjeunent ensemble. Myrrhée tente précautionneusement d’en savoir plus sur ce qui se passe à l’intérieur du palais. Elle sait que son frère cherche la gloire avec avidité et qu’il est peut-être déjà sous la coupe de Gul-Azar. En outre, la présence d’une tierce personne inconnue ne facilite pas les choses. Finalement, Myrrhée apprend que seule une quinzaine de gardes sont accrédités pour travailler aux étages administratifs et royaux. Il apparait aussi que son frère est fidèle au roi Muyr, mais qu’il n’a pas grand-chose à faire de Gul-Azar. Questionné sur les attaques des barbares, il avoue ne pas en savoir plus et s’étonne de la curiosité de la commerçante. Sentant le vent tourner, Myrrhée change de sujet et le repas se termine sur des sujets plus anodins.

Atermoiements et préparatifs

Les aventuriers se décident à considérer concrètement leur infiltration dans le palais. Ils se posent beaucoup de questions et échafaudent des plans divers, sans réussir à définir une stratégie unique et cohérente. Une fois dans le palais, comment survivre suffisamment longtemps pour arriver jusqu’au roi ? Faut-il utiliser la force ou la discrétion ? Comment réagir si l’on se fait prendre ?

Dagmar propose de faire diversion avec ses hommes afin d’attirer le plus de gardes possible aux portes du palais. Mais quel est le meilleur type de diversion ? Une bagarre devant les portes ? Un incendie ? Des pierres lancées pour briser les vitres des étages supérieurs ? Et comment coordonner l’entrée dans le tunnel et le déclenchement de la diversion ? Car, déclencher la diversion trop tôt bloquera les personnages au rez-de-chaussée, et la déclencher trop tard ne servira plus a rien. Les personnages ont envisagé à nouveau (cf. Aventures en Korantie, session n°5 – La Maison de Valsus) d’utiliser le système d’alarme des coffres de Sabatéus, mais cette option a été finalement abandonnée.

Finalement, les personnages décident que, dans le palais, Myrrhée ouvrira la marche déguisée en servante pour tenter de tromper les gardes. En cas d’échec, les trois autres personnages qui la suivent discrètement et sont équipés pour le combat passeront à l’attaque. Dagmar, quant à lui, lancera sa diversion 1 h environ après que les personnages ont pénétré dans le tunnel.

Les initiés retournent dans les temples pour réapprovisionner leurs réserves de dévotion. Vérénys rend visite au culte de Veltis de Borissa et en revient avec plusieurs fioles contenant un liquide noir qu’elle dit s’appeler le « voile de noirceur ». Myrrhée écrit une lettre pour Kortano où elle résume toutes les informations recueillies par les personnages sur la situation de Borissa.

Avant le départ, Dagmar fournit armes et boucliers, ainsi qu’un déguisement de servante pour Myrrhée. Quelques minutes plus tard, les aventuriers pénètrent dans le tunnel.

À l’attaque !

La progression dans le tunnel est longue et difficile. Thémiséon est particulièrement mal à l’aise en raison d’une superstition (voir Mythras page 199) qui lui fait craindre les lieux souterrains, car ceux-ci ne reçoivent jamais la lumière de Lanis. Tous ses jets de compétence se font au niveau Difficile. Une fois passé l’escalier, Althmir soulève la trappe aussi délicatement que possible et la fait glisser sur le côté. Les personnages émergent dans une salle sombre remplie d’instruments de torture. Ils ne s’embarrassent pas à la fouiller, et se dirigent vers un couloir d’où émane un peu de lumière. Des voix se font entendre à l’autre extrémité du couloir. Conformément au plan prévu, Myrrhée s’engage la première, tandis que les autres personnages restent en arrière. La vision d’horreur qu’elle découvre dans les cellules de part et d’autre du couloir lui glace le sang, mais ne la fait heureusement pas crier : ici, une pyramide têtes fraichement tranchées ; là, une improbable et misérable créature, sans doute autrefois humaine, munie de 7 bras, d’une queue et d’une paire de cornes ; là encore, des membres en putréfaction dispersés à même le sol ! Arrivée à l’extrémité du couloir, Myrrhée jette un œil dans la salle et découvre deux gardes armés ainsi que deux geôliers en train de jouer aux dés. Hélas, elle rate son jet d’opposition de Discrétion contre Perception et se fait repérer. « Qui va là ! » crie un garde en se précipitant vers elle. Ne sachant que faire, Myrrhée retourne en courant vers ses compagnons. C’est à ce moment que nous avons dû suspendre le jeu en raison de l’heure. Je vous donne rendez-vous à la prochaine session, qui promet d’être beaucoup plus animée que celle-ci. 🙂

Retours d’expérience

Le rythme de la session a été assez lent, car les joueurs ont été à la fois très précautionneux et pleins d’imagination. Ils ont consacré beaucoup de temps à échafauder des hypothèses et des plans d’action de toutes sortes.

Cette session a été l’occasion de tester les règles de surprise, de combat à main nue et d’armes improvisées. Toutes trois ont fonctionné à merveille. En outre, les combats sont maintenant plus fluides, car les joueurs (et le maitre de jeu) connaissent presque par cœur une bonne dizaine d’effets spéciaux.

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