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Formules alchimiques : les concoctions

Les concoctions sont des préparations alchimiques qui altèrent les propriétés de la matière inerte avec laquelle elles entrent en contact. Elles n’ont aucun effet sur les êtres vivants.

Pâte glutineuse

Temps de préparation : 1 jour, cout : 50 taskens, difficulté : Standard.

La pâte glutineuse est une puissante substance adhésive, souvent utilisée pour réparer un matériel cassé lorsque le temps pour la réparation manque. Les unités les mieux dotées de l’Armée taskienne disposent d’un stock de pâte glutineuse pour réparer en urgence leurs charriots et leurs engins de siège. La pâte glutineuse est également populaire chez certains capitaines de navires assabiens, car elle permet de colmater efficacement une voie d’eau. Parmi les ingrédients nécessaires pour fabriquer cette substance, on trouve la résine de conifère, la cire d’abeille, la toile d’araignée, la peau de lézard et la sève d’acacia.

  • Application : Contact.
  • Activité : 10% ⨉ intensité.
  • Délai d’action : 1 round.
  • Durée : 1d4 h ⨉ intensité.
  • Effet : identique à celui du sortilège de sorcellerie Fusion.

Voile de noirceur

Temps de préparation : 1 jour, cout : 20 taskens, difficulté : Standard.

Parfois appelée le Voile de Jezri en raison de son utilisation fréquente par le culte taskien éponyme, cette substance réagit au contact de l’air en produisant un épais nuage noir qui absorbe la lumière, mais ne présente aucun danger si on le respire. L’encre d’un mollusque particulier de l’Océan extérieur est le composant principal de cette préparation.

  • Application : Contact (avec l’air).
  • Activité : 10% ⨉ intensité.
  • Délai d’action : 1 round.
  • Durée : 1d4  min ⨉ intensité.
  • Effet : identique au tour de magie populaire Ténèbres sur une surface de 3 fois l’intensité en mètres carrés.

Huile flottante

Temps de préparation : 3 jours, cout : 300 taskens, difficulté : Redoutable.

Cette huile permet de faire flotter un matériau qui normalement coulerait. Utilisée sur un navire, elle améliore sa flottabilité et sa manœuvrabilité. Les princes-marchands sharrankétiens enduisent souvent leurs immenses navires d’huile flottante et sont les seuls capables de s’offrir la quantité extravagante d’huile qui est nécessaire à cette tâche.

  • Application : Contact.
  • Activité : 10% ⨉ intensité (minimum 50%).
  • Délai d’action : 1 round.
  • Durée : 2d6 jours.
  • Effet : lorsque la préparation est appliquée à un navire en bois, chaque point d’intensité augmente sa Navigabilité de 5%, ses points d’armure de 1 et ses points de structure de 5. Une dose est nécessaire pour chaque tranche de 10 tonnes de capacité du navire (la substance ne produit aucun effet tant que la totalité de la coque du navire n’est pas enduite). Une dose de préparation peut également être utilisée sur un objet afin de le rendre flottant, avec une intensité fonction du matériau de l’objet et de son encombrement :
    • bois lourd : ENC max = 3 ⨉ intensité
    • pierre légère : ENC max = 2 ⨉ intensité
    • pierre lourde ou métal : ENC max =  intensité

Huile aphlogistique

Temps de préparation : 2 jours, cout : 80 taskens, difficulté : Difficile.

Découverte par les alchimistes de Sorandib alors qu’ils étaient au summum de leur art une centaine d’années auparavant, l’huile aphlogistique réduit la capacité des matériaux inertes de prendre feu. Aujourd’hui, les Taskiens et les Assabiens en enduisent leurs engins de siège afin de les protéger du feu adversaire.

  • Application : Contact.
  • Activité : 10% ⨉ intensité.
  • Délai d’action : 1 round.
  • Durée : intensité ⨉ heures.
  • Effet : pour chaque tranche de 3 points d’intensité, le temps que met un matériau inflammable pour prendre feu (cf. Mythras p. 75) est doublé et les éventuels dégâts infligés sont réduits de moitié.
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Un riche alchimiste de Sorandib travaillant sur une concoction délicate.

Poussière de discernement

Temps de préparation : 2 jours, cout : 100 taskens, difficulté : Difficile.

Cette poudre produite par les alchimistes de Djesmirket doit être lancée en l’air devant soi. Dès qu’elle entre au contact de l’air, elle le rend réactif aux émanations magiques qui deviennent alors visibles, même lorsque les objets et les créatures sources de ces émanations sont invisibles ou dissimulés.

  • Application : Contact (avec l’air).
  • Activité : 10% ⨉ intensité (minimum 50%).
  • Délai d’action : immédiat.
  • Durée : 1d6+3 minutes.
  • Effet : comme le sort de magie populaire Vue Magique. Si une créature souhaite rester dissimulée, elle doit réussir un jet d’opposition contre l’activité de la concoction.

Poudre algide

Temps de préparation : 1 jour, cout : 80 taskens, difficulté : Standard.

La poudre algide est une autre des découvertes des alchimistes sorantiens. Elle a pour effet de refroidir la matière inerte.

  • Application : Contact
  • Activité : 10% ⨉ intensité (minimum 30%).
  • Délai d’action : immédiat.
  • Durée : 1d20+5 minutes
  • Effet : cette poudre fait chuter la température d’un objet inerte d’ENC inférieur ou égal à 5 de 10° par point d’intensité, au rythme de 10° par round.

Poudre de bourbe

Temps de préparation : 2 jours, cout : 150 taskens, difficulté : Difficile.

Une fois saupoudrée au sol, la poudre de bourbe transforme le terrain en une sorte de sable mouvant, capable d’engloutir un homme (voir les règles sur le sable mouvant à la page 5 du scénario n°2de la campagne Contre le Chaos). Utilisée à un emplacement stratégique, cette concoction peut causer l’effondrement d’un bâtiment.

  • Application : Contact.
  • Activité : 10% ⨉ intensité (minimum 60%).
  • Délai d’action : immédiat.
  • Durée : 1d10 minutes ⨉ intensité.
  • Effet : cette poudre rend boueuse une surface de terre égale à 2 fois l’intensité en mètre carré et la transforme en sable mouvant.

 

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