Campagne

Aventures en Korantie, session n°5 – La Maison de Valsus

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : l’intrigue de La Maison de Valsus et une partie de celle de Contre le Chaos sont révélées !

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Développement des personnages

Les personnages passent un mois à progresser dans divers domaines :

  • Thémiséon pratique des exercices d’équitation et perfectionne son style de combat avec le seigneur Skelfus. Sa dévotion grandissante envers Lanis se trouve récompensée par l’accès à un nouveau miracle (le dernier disponible au petit sanctuaire de l’enclave impériale de Thyrte).
  • Après une réflexion intérieure, Myrrhée décide d’approfondir son engagement dans la guilde marchande et devient une initiée du culte de Sabatéus. Kortano précise que son initiation sera définitive lorsqu’elle aura accompli la mission de renseignements qu’il lui a confiée.
  • De retour chez ses consœurs amazones, Vérénys exerce ses talents de combattante et se voit octroyée par sa déesse la capacité d’exhorter un nouveau miracle. Le culte de Veltis autorise Vérénys à aider Myrrhée.
  • Althmir passe son temps dans ses livres et améliore sa connaissance des arts étranges qui étonnent tant les autres membres du groupe. Son temps libre est passé dans les tavernes du port, à l’écoute des bruits, ragots et rumeurs. Il se renseigne sans grand succès sur les deux navires présents dans la rade thyrtienne : la Reine céleste et le Soleil écarlate.

De longs préparatifs

Les personnages sont confrontés à la délicate mission de cambrioler illégalement la demeure d’un marchand réputé, Valsus de Kéla. Que se passera-t-il s’ils se font prendre et que Valsus se révèle innocent ? De plus, le groupe n’ayant aucune compétence solide pour ce genre d’activité, il ne voit pas comment attaquer le problème : la tâche lui semble insurmontable. Au prix d’une réflexion collective, les personnages prennent toutefois conscience qu’ils ne sont peut-être pas aussi démunis qu’il n’y parait.

Althmir propose de se faire passer pour un mendiant et de se poster devant la maison afin de la surveiller (le stratagème du jeune Thennaltais convainc les passants thyrtiens, puisque l’aumône qu’il reçoit dépasse son maigre salaire du scriptorium). Bientôt, il se familiarise avec les allées et venues des habitants du lieu : Valsus quitte la maison le matin et n’y revient que le soir ; l’esclave-régisseur Modatis reste sur place la plupart du temps, tandis que l’esclave domestique Loréna se rend tous les trois jours au marché pour y faire des courses. Un jet de Perception réussi révèle un détail important : Valsus n’emporte pas les clés de la maison, c’est Modatis qui les garde sur lui le plus clair du temps, sauf quand sa femme part faire les commissions. Plus ennuyeux, deux ouvriers travaillent tous les jours à l’entrepôt jouxtant la maison. Et pour couronner le tout, deux chiens montent la garde.

Les joueurs réfléchissent longuement pour savoir s’ils doivent opérer de jour ou de nuit, entrer par effraction ou subtiliser la clé. Et dans ce dernier cas, leur faut-il user de contrainte ou de tromperie ? Doivent-ils cibler Loréna, Modatis ou les ouvriers ? De la viande fraiche suffira-t-elle à neutraliser les chiens ou faut-il trouver une potion pour les endormir ? L’idée de fabriquer une copie de la clé est même suggérée, avant d’être abandonnée face aux difficultés pratiques d’une telle tâche. Myrrhée récupère toutefois deux doses d’une liqueur aphrodisiaque auprès de deux marins plus ou moins louches. La liqueur fonctionnera-t-elle ? Et comment peut-elle les aider à pénétrer dans la maison ?

C’est alors qu’Althmir rapporte un fait nouveau qui change le cours des discussions : un soir, Modatis sort seul de la maison pour aller boire son maigre pécule chez Mari la Saline. Un plan se fait jour dans l’esprit des joueurs : faire boire le pauvre esclave jusqu’à l’ivresse complète, lui subtiliser la clé, puis la lui ramener après la visite de la maison, sans qu’il ne se soit aperçu de rien. Plus besoin d’escalader le mur d’enceinte. Seuls Loréna et Valsus seront présents dans la maison. Certes, les chiens de la cour présenteront toujours un danger, mais ils seront assoupis, voire endormis. Et les ouvriers, eux, seront absents.

Thémiséon suggère à Myrrhée d’utiliser son sort Alarme comme un moyen de communication, afin de synchroniser les actions du groupe chargé de récupérer la clé et de surveiller Modatis avec celles du groupe qui visitera la maison. Faisant appel aux rites de Sabatéus, la commerçante appose une alarme différente sur trois petits coffrets et les confie à Althmir et Thémiséon. Althmir doit ouvrir le premier pour signaler le départ de Modatis et Thémiséon doit faire de même avec le deuxième pour notifier qu’il est en possession des clés. Le rôle du troisième coffret, en possession de Thémiséon, est d’avertir les cambrioleurs d’une urgence afin qu’ils puissent quitter la maison en toute hâte.

Passage à l’acte

Après quelques jours supplémentaires d’attente et d’observation, Althmir repère une nouvelle sortie nocturne de Modatis et lui emboite discrètement le pas jusque chez Mari la Saline. Là, Thémiséon fait connaissance avec l’esclave-régisseur et commence à le faire boire, tandis qu’Althmir, assis à la table d’à côté, ne rate rien de ce que les deux hommes se disent. Se faisant brillamment passer pour une sorte d’artiste intéressé par l’architecture, Thémiséon parvient à faire parler Modatis et obtient des renseignements utiles sur la disposition des pièces et des ouvertures de la maison. Incidemment, Modatis parle aussi de Valsus et de son passé à Himéla. Thémiséon apprend que Valsus est veuf et que sa femme est morte de maladie. Par ailleurs, il se confirme que Loréna est la femme de Modatis. Bien qu’un peu renfermé, Modatis apparait comme un esclave amical et loyal à son maitre. Il semble déterminé à « tenir la ligne » et pense que tout ce qui va mal dans le monde est dû à ceux qui s’écartent de « la ligne ». En tant que solariste, Thémiséon n’est pas insensible à ces propos. Toutefois, cela ne l’empêche pas de mener sa mission à bien et après une heure passée à faire boire de l’alcool à Modatis, il emmène ce dernier chez Thalvi (afin de brouiller les pistes, pensent les joueurs). Là, la beuverie continue jusqu’à ce que l’esclave, complètement ivre, soit délicatement amené à l’extérieur à moitié évanoui. Althmir n’a aucune difficulté à lui subtiliser la clé et, comme convenu, Thémiséon ouvre le premier coffret pour informer le reste du groupe de la récupération de la clé. Note du MJ : cette scène mémorable a été jouée grandeur nature et en temps réel, excepté la dose d’alcool absorbée, qui est restée compatible avec la poursuite du jeu !

Althmir part immédiatement pour la maison de Valsus et retrouve Myrrhée et Vérénys, qui, prévenues par l’alarme, arrivent en même temps que lui. Tous trois se parent d’un foulard dissimulant leur visage et pénètrent dans la maison endormie. Sur le conseil de Myrrhée, le groupe progresse rapidement vers le premier étage, censé héberger le bureau de Valsus. Malencontreusement, Althmir échoue à un jet de Discrétion, alors qu’il gravit les escaliers. Arrivée à l’étage, il repère la chambre de Valsus et, pour se procurer un peu de répit si ce dernier se réveille, incante silencieusement le sort Cimenter qui scelle la porte à son encadrement. Pendant ce temps, Vérénys et Myrrhée pénètrent dans le bureau de Valsus et, grâce à ses connaissances de comptabilité, Myrrhée identifie en quelques secondes les registres de Valsus et les jette dans son sac, avec quelques lettres prises sur le bureau.

Les personnages, ayant trouvé ce qu’ils étaient venus chercher, n’en demandent pas plus et décident de quitter promptement la maison. Mais Loréna, réveillée par les bruits dans l’escalier monte au premier étage croyant son maitre réveillé. Elle  tombe nez à nez avec les intrus, qui lui passent devant en trombe. Hurlant de surprise et de peur, elle réveille Valsus, qui tape sans comprendre sur la porte de sa chambre pour essayer d’en sortir. Le groupe quitte la maison au pas de course et se disperse dans la ville endormie. Althmir retrouve Thémiséon et Modatis pour rapporter la clé à son propriétaire.

Dénouement

Le groupe se retrouve à l’échoppe de Myrrhée. Celle-ci commence sans attendre à analyser les documents récupérés et il ne lui faut pas longtemps pour comprendre que Valsus dissimule au syndic de Thyrte plus de la moitié de son activité commerciale. De plus, deux lettres révèlent son implication dans un trafic d’armes destiné à des barbares. Un certain « V » apparait comme un intermédiaire. Plus intéressant encore, le fournisseur des marchandises semble être un certain Arko de Solarne, seigneur de Tempigone.

À la première heure le lendemain, Myrrhée rapporte ce qu’elle a appris à Kortano, et celui-ci envoie immédiatement un groupe de sabatéens perquisitionner la maison de Valsus. Une importante cargaison d’armes et d’armures est découverte dans le sous-sol de la maison derrière une protection magique vicieuse, évoquant fortement la sorcellerie. D’autres valeurs et documents sont découverts, notamment une sorte d’almanach jekkarine avec des indications écrites en korantien de la main de Valsus.

C’est plus de preuves qu’il n’en faut pour mettre Valsus au cachot pour quelques années. Thémiséon demande à Kortano que Modatis et sa femme, qui sont innocents, soient bien traités.

Mais Myrrhée n’a tout à fait terminé son enquête : usant de son récent statut d’initié de la guilde marchande, elle épluche les registres d’entrée et sortie de marchandises à Thyrte et, en les croisant avec les dates commentées dans l’almanach jekkarine, découvre qu’un navire appelé l’Héritier de l’Écume en provenance de Tempigone était à quai chaque fois que Valsus recevait des chargements d’armes.

Une nouvelle mission

Kortano récompense grassement les personnages en leur donnant un impressionnant pactole de 500 pa chacun. Prenant Myrrhée à part, il lui confie une nouvelle tâche, qui sera sa première mission comme initiée de plein droit de la guilde marchande. Depuis quelques mois, les taxes imposées par la cité-État de Borissa aux marchandises transitant par ses marchés ont été multipliées par trois, sans aucune raison apparente. Pourtant passé maitre dans l’art de déceler les raisons et les intérêts derrière les actes, le syndic ne parvient pas à comprendre pourquoi la cité a pris une telle décision, qui, en toute logique, est à l’opposé de ses intérêts. En outre, il fait état de rumeurs indiquant que l’ambiance est peu propice au commerce. Depuis environ un an, le premier archonte s’est déclaré roi de Borissa. « Une action que je pensais symbolique, mais qui est peut-être beaucoup plus que cela. Allez sur place avec vos amis, prenez la température, enquêtez et découvrez pourquoi Borissa agit contre ses intérêts. » 

Ce scénario s’est déroulé sans aucun combat.

Les joueurs gagnent 3 jets d’expérience pour cette session.

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