Campagne

Aventures en Korantie session n°4 – Sous les Eaux Sombres, 2e partie

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À MES JOUEURS : vous pouvez lire cet article.
SPOILER : l’intrigue de Sous les Eaux Sombres et une partie de celle de Contre le Chaos sont révélées !

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Retour dans le Marais coassant

Une fois remis sur pieds, les personnages décident de retourner dans le sinistre marais, sans attendre l’arrivée hypothétique des renforts promis par Drystan. Vérénys, dont l’intervention a été déterminante à la session précédente, prévient qu’en l’absence de sanctuaire dédié à sa déesse dans les environs, elle ne pourra pas plus faire appel à ses pouvoirs miraculeux. Les personnages, inquiets, saisissent l’occasion pour interroger l’ombrageuse Vérénys sur ses croyances et sur son culte. La guerrière, sachant que sa couverture de mercenaire est maintenant caduque, accepte de dévoiler son appartenance au culte de Veltis, « la Chienne de Korantie ».

Après une journée de marche et moult hésitations, les aventuriers parviennent à s’orienter dans le marais et repèrent enfin le talus qui leur est familier. Le cadavre de l’araignée tuée à la session précédente est encore présent. C’est d’ailleurs une autre araignée géante qui attaque les personnages pendant le premier tour de garde. Ce combat est beaucoup plus rude que le premier.

Le lendemain, le groupe se met en route dès l’aube et arrive en vue du village batracien en milieux d’après-midi. Conformément aux prévisions des aventuriers, le soleil est encore haut dans le ciel. Ils vont pouvoir reprendre leur recherche dans la lumière du jour, tout en étant beaucoup plus facilement repérables.

Dans l’espoir de retrouver Bria le plus rapidement possible, ils décident de terminer leur exploration des ruines. Après une observation prudente du village batracien, ils s’introduisent dans l’enceinte rouge sans se faire remarquer. Althmir et Thémiséon insistent pour retourner jeter un œil à la carte qu’ils n’avaient pu identifier à leur première visite. Cette fois, à la faveur de la lumière du jour et d’un jet réussi de Savoir Régional, ils reconnaissent la Korantie et ses territoires environnants. Bien vite, ils remarquent que ni Thyrte ni Tersippa n’y apparaissent. Ceux qui connaissent l’histoire korantienne (jet réussi en Connaissance (histoire)) concluent que la carte est vieille d’au moins 300 ans, et peut-être beaucoup plus encore.

Les aventuriers poursuivent leur recherche en s’approchant de deux enclos à demi couverts, qui semblent abandonnés depuis longtemps. Après avoir constaté de visu l’absence de Bria, ils décident de ne pas pénétrer à l’intérieur.

Leur prochaine exploration les conduit vers un ensemble de bâtiments en triangle disposés autour d’une sorte d’amas végétal circulaire. Après avoir dégagé les plantes, ils découvrent un dôme semi-enterré, fait d’une matière lisse et translucide que Myrrhée et Thémiséon reconnaissent comme étant du verre. Le verre est un matériau rare en Korantie, que seuls les plus riches peuvent s’offrir, et seulement en petite quantité. Assuré avec une corde, Althmir s’avance sur le dôme jusqu’à atteindre son sommet brisé.  La corde lui évite une chute désagréable et lui permet de descendre lentement jusqu’au sol. Sous la voute, une douzaine de pierres blanches ovoïdes sont rangées avec précision à même le sol. Althmir se saisit de l’une d’elles et demande à Thémiséon de le remonter. La corde s’effiloche en frottant contre le bord coupant du verre brisé et risque à tout instant de faire chuter Althmir. Les joueurs en ont conscience, mais ils jouent honnêtement leurs personnages, qui ignorent complètement les propriétés de ce matériau (ils ne le savent pas encore, mais cette belle interprétation exempte de méta-gaming leur vaudra un jet d’expérience de plus).

Dans un autre petit bâtiment en ruine, ils découvrent une table à laquelle sont attachés divers mécanismes de métal ainsi qu’un genre de console munie de leviers. D’autres instruments métalliques, éparpillés dans la pièce, sont difficiles à identifier. Les aventuriers sont de plus en plus perplexes. Un jet Difficile de Connaissance (histoire), augmenté par la passion de Myrrhée pour les Biens Anciens et Exotiques, confirme que ces mécanismes ainsi que le système de tuyauterie découvert lors leur première visite sont inconnus en Korantie. Et, à l’évidence, ils n’ont pas été fabriqués par des primitifs batraciens ! Après avoir cassé (et emporté) deux leviers en tentant de manipuler la console, ils décident d’explorer le dernier bâtiment. Celui-ci ressemble à une grande réserve garnie d’étagères dans lesquelles sont rangés des récipients de toutes tailles (fioles, bouteilles et jarres) remplies de liquides non identifiés. Myrrhée saisit précautionneusement trois petites fioles au hasard et, après une exploration sommaire du dernier bâtiment, les personnages concluent que Bria ne se trouve pas dans les ruines. Ils décident donc avec réticence de se rendre dans le village habité par les batraciens.

Alors qu’ils repassent par l’entrée des ruines, ils aperçoivent à nouveau les tourelles de pierre qui encadrent la porte. Lors de leur première tentative, l’état déplorable des rampes de bois menant à l’étage les avait découragés. Cette fois, ils estiment que la vue sur le village du haut des tourelles pourrait leur permettre de repérer l’endroit où Bria est retenue et cela les décide à tenter leur chance. Mais les rampes branlantes sont toujours aussi dangereuses. C’est alors qu’Althmir entreprend une série de mystérieuses incantations devant les yeux ébahis de ses compagnons. Il doit s’y reprendre à plusieurs fois pour réussir, ce qui n’est pas pour les rassurer. Cependant, après trois ou quatre tentatives, les poutres et les traverses endommagées de la rampe se mettent subitement en mouvement pour se souder les unes aux autres d’une manière indéniablement surnaturelle. « On peut y aller ! » lance-t-il gaiement en s’engageant sur la rampe. Ses efforts n’ont pas été vains : du haut de la tourelle, Althmir repère au centre du village une étrange zone carrée qui semble recouverte d’une grille. C’est là que doivent se trouver Bria et les autres prisonniers !

Affrontement, libération et déception

Althmir, Myrrhée, Thémiséon et Vérénys se préparent à livrer bataille. Au pas de course, ils progressent de hutte en hutte vers la zone préalablement repérée. Inévitablement, un, puis deux, puis trois hommes-crapauds les aperçoivent et retournent dans leurs cases s’armer de lances à deux mains et de gourdins, avant de se jeter à leurs trousses. Arrivés à la grille, les aventuriers discernent une dizaine de prisonniers au fond du trou. Une poignée de batraciens armés les encercle. Immédiatement, Thémiséon et Vérénys poussent les lourdes pierres qui maintiennent la grille au sol (grâce à des jets de Force Brute) et la font glisser horizontalement, libérant ainsi un espace par lequel il lance une corde aux prisonniers. Pendant ce temps, Myrrhée sort la pierre blanche dérobée au chef batracien à la session précédente et l’exhibe au-dessus de sa tête, en fixant les batraciens dans les yeux avec l’assurance désespérée de ceux dont la vie ne tient qu’à un fil. À la surprise du groupe, certains batraciens sont impressionnés par l’œuf et hésitent à attaquer (en fait, ceux qui ont raté leur jet de passion Haine (desséchés) avec un malus de 20 % dû à la présence de l’Œuf). D’autres n’ont pas ces scrupules et se précipitent au corps-à-corps avec Myrrhée et Vérénys.

De leurs côtés, les premiers prisonniers sortis aident les autres à sortir du trou, ce qui permet à Thémiséon et à Vérénys de participer au combat. L’affrontement est féroce et les personnages sont près d’être submergés. Plusieurs points de chance sont consommés pour éviter des blessures graves. D’autres batraciens attirés par l’agitation du combat sortent de leurs huttes et foncent vers le groupe. Mais tous les prisonniers sont sortis. L’un d’entre eux, un garde de l’escorte de Bria, demande une arme et prête mainforte aux personnages. Dans un désordre indescriptible, aventuriers et prisonniers parviennent à s’enfuir, poursuivis par des batraciens bouillonnant de fureur. Une fois de plus, les personnages fuient à marche forcée à travers le marécage. Rapidement, ils se rendent à la triste évidence : Bria ne fait pas partie des prisonniers libérés ! Mais une femme du nom de Neura affirme être sa dame de compagnie et semble savoir ce qui s’est passé. Elle est cependant encore trop choquée pour livrer un récit cohérent.

Le voyage de retour est exténuant, car le groupe veut à tout prix distancer les batraciens lancés à leurs trousses. Les niveaux de fatigue s’accumulent et s’ajoutent aux blessures déjà subies. La nuit est courte et angoissante. Après quelques heures de sommeil, le groupe repart en direction du village à la lisière du territoire de Drystan. Mais on ne distance pas si facilement des batraciens dans un marécage ! Une patrouille de quatre batraciens surgit de nulle part et passe immédiatement à l’attaque. Le combat est long, épuisant et consomme les derniers points de chance. C’est entre la vie et la mort que le groupe parvient à se trainer jusqu’à la lisière du marais et à échapper ainsi aux renforts batraciens.

Quelques heures plus tard, Drystan fait son apparition à la tête d’une douzaine de cavaliers armés, ce qui finit de rassurer les joueurs. Après une journée de repos et d’attention bienveillante, Neura reprend ses esprits et raconte ce qu’elle a vécu. Selon ses dires, l’attaque des batraciens contre le festival de la Mère de la Terre était organisée par le « Capuchoné » et n’avait qu’un seul but : enlever Bria. La dame n’a pas été emmenée dans la fosse avec les autres prisonniers, le Capuchoné s’est personnellement chargé d’elle. Et, après qu’il a prononcé des mots étranges dans une langue inconnue, tous deux disparurent instantanément dans le néant. À ces mots, Drystan serre les mâchoires et demeure dans un mutisme pesant, avant de conclure : « alors, nous n’avons plus rien à faire ici. Retournons au domaine, nous allons tenir un conseil de guerre. »

Le conseil

Une journée plus tard, les personnages sont réunis dans la grande salle du domaine de Drystan et font le récit de leur aventure. Le dessin trouvé dans l’habitation du chef batracien inquiète particulièrement Drystan. Après avoir consulté son érudit, le seigneur brotomagien raconte aux aventuriers la légende de la guerre du Chaos. Il y a plus de 500 ans, la Brotomagie était habitée par une peuplade thennaltaise primitive. Celle-ci tomba sous l’emprise d’un être maléfique appelé la Mère du Chaos. L’influence corruptrice de la Mère du Chaos s’étendit et de nombreux cultes traditionnels furent pervertis. Des monstres apparurent. Pendant des années, l’armée du Chaos mit la Brotomagie à sac et finit par s’attaquer aux cités-États korantiennes voisines. L’Empire réagit en formant une immense coalition de bataillons patriotiques, augmentée par des tribus thennaltaises ayant résisté à l’influence du chaos, et encadrée par les paladins impériaux venus en grand nombre de Korantis. Le héros solariste Sayalis le Brillant menait l’armée korantienne et, après de longues et sanglantes batailles, le paladin réussit à mettre l’armée du Chaos en déroute. La Mère du Chaos fut emprisonnée par Sayalis dans le Labyrinthe des Esprits. La paix revint et l’empereur autorisa le paladin à se proclamer Roi de Brotomagie. Le nouveau royaume connut alors une ère de paix et de prospérité avant de tomber progressivement dans l’oubli. Drystan pense que c’est la Mère du Chaos qui est représentée sur le dessin des batraciens, car cette entité était aussi connue sous un autre nom : l’Araignée cosmique. Se pourrait-il que le culte de la Mère du Chaos connaisse une résurgence et prépare une nouvelle guerre ? De plus, les silhouettes serpentines du dessin rappellent à Drystan d’anciennes rumeurs parlant de mystérieuses créatures ophidiennes aperçues aux côtés des troupes du Chaos. À ces mots, les personnages font le rapprochement avec les rampes d’accès et le mobilier étranges qu’ils ont observé dans les ruines. Ces ruines auraient-elles été construites il y a 500 ans par ce peuple-serpent ? Enfin, Drystan informe les personnages qu’il n’est pas parvenu à faire parler Manuun. Seul un spécialiste des interrogatoires magiques sera peut-être capable d’en tirer quelque chose.

Le conseil se conclut par la décision suivante : il faut sans tarder informer les autorités de Thyrte et requérir l’intervention du culte de Kos, le dieu Gardien, qui dispose des moyens pour faire parler n’importe quel prisonnier. À cette fin, Drystan rédige une lettre à l’intention de Rikalsos de Vimaylo, le gouverneur de Thyrte, et demande aux personnages de retourner dans la colonie korantienne pour lui transmettre la missive et lui faire connaitre les détails des évènements. Les personnages partagent l’inquiétude de Drystan et acceptent la mission.

Retour à Thyrte

Jhonen et ses caravaniers ne sont pas disposés à accompagner les personnages et préfèrent demeurer en Brotomagie pour continuer leurs affaires. C’est ainsi que les personnages font route vers Thyrte. Le voyage se déroule presque normalement. Dalla, que Myrrhée a définitivement pris sous son aile, refuse catégoriquement de repasser par Clairlac où vit sa famille, ce qui oblige la troupe à faire un détour conséquent.

Dès leur arrivée à Thyrte, les personnages obtiennent un rendez-vous avec Rikalsos pour le lendemain. Thémiséon et Vérénys prennent le temps de faire un rapport à leurs supérieurs respectifs tandis qu’Althmir se renseigne sur la guerre du Chaos auprès de Médranthos, sans grand succès. « C’est une vieille légende presque oubliée », dit le vieil érudit pour se justifier. Myrrhée retrouve son échoppe, y dépose les objets étranges découverts par le groupe et installe Dalla dans son appartement. Le jeune fille est bouche bée devant la profusion hétéroclite d’objets sur les étagères de la boutique. Le reste de la journée, les personnages goutent un repos bien mérité. Certains se mêlent aux attractions d’un festival qui se déroule sur la place centrale : une troupe joue une pièce de théâtre, des commerçants ambulants vendent toutes sortes d’objets, des concours de force et d’adresse sont organisés. Ces réjouissances sont l’occasion d’un peu de détente après des semaines de fureur. À l’occasion d’une discussion avec un marchand, et grâce à l’achat généreux d’un bon kilo de pommes, Myrrhée apprend que « l’ambiance actuelle à Borissa n’est pas propice au commerce ».

Le lendemain, les personnages sont conviés au conseil de la cité en présence de Rikalsos,  et de Kortano, le syndic de la guilde marchande. L’entretien ne se déroule pas tout à fait comme l’espéraient les personnages. Le gouverneur, un personnage rude et direct, n’est pas convaincu par l’imminence d’une menace et affirme qu’en l’absence de preuve concrète (la pierre ovoïde et la pierre blanche ne semblant pas l’émouvoir outre mesure), il ne prendra pas de mesure particulière. Il accepte néanmoins que Drystan fasse convoyer Manuun jusqu’à Thyrte pour que ce dernier soit interrogé par Aparinaon, l’acolyte de Kos. Les personnages terminent l’entrevue en convenant d’être attentifs aux évènements inhabituels qui pourraient confirmer la réalité d’une menace.

De retour au scriptorium, Althmir tente d’analyser la pierre ovoïde, mais elle tombe en poussière alors qu’il pratique ses investigations.

Le lendemain, Myrrhée est accostée par un esclave qui lui demande de se rendre au temple de Sabatéus, le Marchand. Là, elle rencontre Kortano, qui lui révèle qu’il soupçonne « quelque chose d’inhabituel ». Un marchand thyrtien nommé Valsus, dont Myrrhée a entendu parler, semble gagner beaucoup plus d’argent qu’il ne le devrait. Kortano pense que Valsus dissimule une activité illégale, mais, comme il n’a aucune preuve, il ne peut engager d’action « officielle » contre ce membre éminent de la guilde marchande. Il demande à Myrrhée de convaincre ses compagnons d’aller faire une petite visite non officielle dans la maison de Valsus afin d’examiner ses livres de compte et de rapporter toute preuve d’un commerce frauduleux. Myrrhée peine à convaincre ses compagnons, car Thémiséon et Althmir rechignent à effectuer une opération somme toute illégale. Vérénys n’y voit aucun problème, mais prévient qu’elle en informera son culte. Finalement, le groupe accepte la mission, sans excès d’enthousiasme.

Pour cette session, les joueurs reçoivent chacun 5 jets d’expérience.

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