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Formules alchimiques : les poisons

Cet article est le premier d’une série consacrée à l’alchimie, un système de magie thenlanne décrit dans le supplément Age of Treason : The Iron Simulacrum. Cet ouvrage est malheureusement épuisé, mais l’on peut raisonnablement espérer que TDM reproduira les règles d’alchimie dans un futur supplément dédié à Thennla.

Pour commencer, voici une liste de formules alchimiques dédiées aux poisons, inspirés de substances réelles et imaginaires. Le savoir des poisons et bien plus encore, celui des antidotes, est jalousement gardé par les alchimistes. Les formules de certains poisons puissants et peu détectables s’échangent à prix d’or. Certains poisons possèdent des antidotes qu’il suffit d’absorber pour éviter entièrement ou partiellement leurs effets néfastes. La compétence Guérison est aussi utile : un jet d’opposition réussi contre la virulence du poison offre à la victime l’opportunité de retenter un jet de résistance avec un niveau de difficulté de moins. Si le jet est réussi avant l’apparition des premiers effets (période d’incubation), le poison est entièrement neutralisé (par un lavage d’estomac par exemple).

Dernière version : 5 août 2017.

Deuil-des-loups

Temps de préparation : 2 jours, cout : 100 taskens, difficulté : Standard

Ce poison mortel est produit à partir des racines d’aconit, une jolie fleur particulièrement toxique poussant sur les hauteurs. Connu depuis des lustres, il doit son nom à l’usage qu’en faisaient les anciennes tribus de Tarsénie pour se protéger des loups. La plante est tellement vénéneuse que sa coupe et la préparation du poison exigent de porter des gants (à défaut, une désagréable et voyante dermite se déclenche et dure 1 jour). L’empoisonnement au deuil-des-loups se reconnait à la présence de tâches violettes sur la langue et parfois sur le corps de la victime.

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 70%
  • Résistance : Endurance
  • Incubation : 1d4 + 4 minutes
  • Durée : 3 x CON minutes
  • Affections : Nausées, Épuisement (x2) et Cécité, puis Mort par arrêt du cœur, après 3 x CON minutes. Même si elle réussit son jet de résistance, la victime souffre d’Épuisement et d’une Cécité partielle pendant une journée (tous les jets de compétence nécessitant l’usage de la vue se font au niveau Redoutable).
  • Antidote : Aucun.

Belle-Dame

Temps de préparation : 2 jours, cout : 200 taskens, difficulté : Difficile

La belle-dame est l’une des plantes les plus toxiques de Taygus. Elle pousse dans les endroits frais, souvent à proximité des ruisseaux ou à l’ombre de la végétation au bord des chemins. Le poison se prépare en écrasant ses baies noires et ses racines selon un processus assez complexe. On reconnait un empoisonnement à la belle-dame par les pupilles dilatées de la victime (qui est aussi un signe de l’empoisonnement par la grande cigüe).

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 70%
  • Résistance : Endurance
  • Incubation : CON minutes
  • Durée : 1h + 5 x CON minutes
  • Affections : la victime souffre immédiatement de Confusion, d’Hallucinations et d’Épuisement (x2), puis meurt d’Asphyxie, à moins qu’elle ne reçoive les Premiers Soins avec succès. En cas de réussite au jet de résistance, la victime subit les effets de l’Épuisement (x2) pendant une heure.
  • Antidote : Les feuilles de jaborandi, un arbuste poussant en Rasputana, annulent tous les effets du poison, si elles sont ingérées moins d’une heure après l’apparition des premiers symptômes.

En Djesmirket, certaines dames des sultanats utilisent une version très amoindrie de cette préparation pour agrandir leurs yeux, ce qui est synonyme de beauté en Assabie, et qui a donné son nom à ce poison.

Grande cigüe

Temps de préparation : 1 jour, cout : 100 taskens, difficulté :  Standard

La grande cigüe est une plante malodorante à feuilles vertes foncées dont les tiges atteignent 1 à 2 m de hauteur. Elle pousse dans les endroits tempérés et frais, souvent près des cours d’eau. Très toxique, l’ingestion de quelques grammes de ses fruits verts suffit pour provoquer la mort. Ce poison a la particularité de ne pas altérer la conscience de la victime pendant toute sa durée d’action. Cependant, son gout très amer le rend très difficile à dissimuler. On reconnait un empoisonnement à la grande cigüe à la pâleur du visage de la victime et à ses pupilles dilatées (qui est aussi un signe de l’empoisonnement par la belladone).

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 60 %
  • Résistance : Endurance
  • Durée : Mort en 3h + 5 x CON minutes
  • Affections et incubations  :
    • Après 30 min : Nausées et Souffrance à l’abdomen.
    • Après 1h : Paralysie des jambes.
    • Après 2h : Paralysie de l’abdomen et de la poitrine.
    • Après 3h + 5 x CON minutes : Mort après une forte crise de convulsions.
  • Antidote : Aucun.

Ourari

Temps de préparation : 3 jours, cout : 300 taskens, difficulté :  Difficile

L’ourari est un poison paralysant peu commun fabriqué à partir de divers types de lianes poussant dans les jungles de Jandekot et de Rasputana. Une fois préparé après une procédure complexe, il se présente comme un liquide foncé brunâtre. Certaines tribus primitives de Jandekot en enduisent leurs flèches pour la chasse ou la défense. Pour être efficace, l’ourari doit être introduit dans le corps par une blessure. Il est donc possible d’en enduire une arme tranchante ou perforante. L’ourari est quasiment inoffensif en cas d’ingestion, ce qui permet de consommer sans risque la viande des proies empoisonnées. La victime d’un empoisonnement à l’ourari reste parfaitement consciente jusqu’au bout, mais elle est incapable de parler. 

  • Affections et incubations :
  • Durée : 1d2 jours
  • Résistance : Endurance
  • Virulence : 90 %
  • Application : Inoculation
    • Après 2 x CON minutes : Épuisement (x3).
    • Après 1h : Paralysie des membres supérieurs.
    • Après 2h : Mutisme.
    • Après 3h : Paralysie des membres inférieurs.
    • Après 1d2 jours : mort par Asphyxie, à moins de recevoir les Premiers Soins avec succès.
    • Même si elle réussit son jet de résistance, la victime souffre d’Épuisement (x2) pendant 1d6 heures.
  • Antidote : aucun

À faible concentration, l’ourari est parfois utilisé comme anesthésiant.

Liqueur vomique

Temps de préparation : 1 jour, cout : 250 taskens, difficulté : Difficile.

La liqueur vomique est une préparation mortelle fabriquée à partir de noix vomiques, fruits du vomiquier, un arbre poussant en Rasputana. La liqueur s’obtient en râpant les noix dans l’alcool bouillant, puis en distillant le liquide bleuâtre obtenu au cours d’un processus complexe. Extrêmement dangereuse, l’ingestion de liqueur vomique provoque rapidement des spasmes musculaires spectaculaires, et très douloureux, qui commencent par le haut du corps avant de se propager à l’intégralité de l’organisme. La mort survient par asphyxie, le diaphragme étant tétanisé. Les Premiers Soins ne sont alors d’aucun secours. La noix vomique est mal nommée, car elle n’entraine que rarement des vomissements. Toutefois, son gout amer la rend difficile à dissimuler.

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 85%
  • Résistance : Endurance
  • Durée : 10 + CON minutes
  • Affections et incubations :
    • Après 5 minutes : Souffrance à la tête et Confusion.
    • Après 10 minutes : Souffrance dans toutes les localisations.
    •  Après 10 + CON minutes : mort par Asphyxie.
    • Même si elle réussit son jet de résistance, la victime souffre de Confusion pendant 1h et de Souffrance à la tête pendant 2h.
  • Antidote : Aucun

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Mal d’azur

Temps de préparation : 3 jours, cout : 300 taskens (liquide) ou 500 taskens (vapeurs), difficulté : Difficile (liquide) ou Redoutable (vapeurs)

Le mal d’azur est le poison mortel le plus foudroyant. Une toute petite quantité est suffisante pour tuer en quelques minutes. Une dose léthale peut être dissimulée dans une bague ou une dent creuse, ce qui en fait une substance de choix pour les assassins. On le fabrique au cours d’un processus complexe à partir de graines de lin, d’amandes, de tubercules poussant en Rasputana et d’algues rares de l’Océan extérieur, le tout porté à ébullition. L’intoxication au mal d’azur est reconnaissable à un rougissement des muqueuses. La version gazeuse de ce poison, alors appelé « nuées d’azur », est foudroyante, mais très difficile à préparer (un laboratoire complet d’alchimie est requis). Une bouteille brisée dans une pièce fermée suffit à tuer tous ses occupants.

  • Application : Ingestion ou Inhalation
  • Virulence : 75%
  • Résistance : Endurance
  • Incubation : 15 + 2 x CON min
  • Durée : CON minutes
  • Affections (ingestion) :
    • Après 2 x CON minutes : Épuisement (x2).
    • Après 2 x CON + 5 minutes :  Inconscience.
    • Après 2 x CON + 10 minutes : Mort par arrêt du cœur, après une crise de convulsions.
    • Même si elle réussit son jet de résistance, la victime souffre d’Épuisement (x2) pendant 2h.
  • Affections et incubation (inhalation) : La victime tombe immédiatement dans l’Inconscience et meurt d’Asphyxie une minute plus tard. Même si elle réussit son jet de résistance, la victime souffre d’Épuisement (x2) pendant 4h.
  • Antidote : Une absorption massive d’aliment très sucré (comme du miel) ralentit la progression du poisson (la durée devient 5 x CON minutes), mais est insuffisante pour empêcher une fin tragique. L’ingestion complète d’un foie de bœuf permet d’éviter la mort.

Thé lunaire

Temps de préparation : 1 jour, cout : 150 taskens, difficulté :  Standard

Le thé lunaire est un puissant abortif confectionné à partir d’orge lunaire, une céréale que seules les Jekkarines savent cultiver, d’un cocktail de plantes bouillies (cyclamen, genévrier, menthe et tanaisie) et de miel. Il est couramment utilisé par les prêtresses lunaires de la Théocratie jekkarine pour éviter les grossesses non désirées.

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 50%
  • Résistance : Endurance
  • Incubation : 1h + CON minutes
  • Durée : –
  • Affections : Si elle rate son jet de résistance, une victime enceinte fait une fausse couche moins de 2h après ingestion. La substance est sans effet sur les hommes et les femmes qui ne sont pas enceintes.
  • Antidote : Aucun

Sorcerouille

Temps de préparation : 4 jours, cout : 500 taskens, difficulté : Redoutable

Conçue pour combattre les sorciers, la sorcerouille les dépouille de leurs points de magie. Cette substance très rare est préparée à partir de perles noires produites par certains coquillages vivant dans le sud de l’Océan intérieur, d’un champignon rare et de lymphe d’une créature éthérée.

  • Application : Innoculation
  • Virulence : 10% x intensité
  • Résistance : Volonté
  • Incubation : 1d4 rounds
  • Durée : 1 semaine
  • Affections : Affaiblissement
  • Antidote : Aucun

Doigt-de-Feu

Temps de préparation : 1 jour, cout: 200 taskens, difficulté : Standard

Ce poison est fabriqué à partir des feuilles d’une plante toxique appelée « gant de bergère », car ses belles fleurs pourpres semblent pouvoir s’adapter aux doigts humains. On la trouve principalement dans les talus et les lisières de forêt. L’ingestion de doigt-de-feu provoque des vomissements et des troubles graves du rythme cardiaque entrainant la mort. Le doigt-de-feu est parfois utilisé pour enduire les pointes de flèches.

  • Application : Ingestion ou Inoculation
  • Virulence : 60% (50% par inoculation)
  • Résistance : Endurance
  • Durée : 1j
  • Affections et incubations :
    • Après 1h + 5 x CON min : Nausées et Affaiblissement
    • Après 1h : Souffrance à l’abdomen
    • Après 12h : Confusion
    • Après 1j : Mort par arrêt du cœur.
    • Même si elle réussit son jet de résistance, la victime souffre de Nausées pendant 6h.
  • Antidote : Aucun

Essence de Somnol

Temps de préparation : 1 jour, cout: 150 taskens, difficulté : Standard

Cette substance est fabriquée à partir de la sève d’un arbre, le somnolier, qui pousse dans les régions nordiques de Taygus. Son ingestion provoque un sommeil profond de plusieurs heures. L’essence de somnol est très prisée des cambrioleurs et des kidnappeurs de haut vol.

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 50%
  • Résistance : Endurance
  • Incubation : CON minutes
  • Durée : 10h
  • Affection  : Inconscience (la victime ne peut être réveillée).
  • Antidote : Un jet de Guérison réussi permet de réveiller la victime.

Langue de pierre

Temps de préparation : 1 jour, cout: 100 taskens, difficulté : Facile

Ce jus anodin au gout fruité  provoque une paralysie ciblée de la langue qui prive la victime de l’usage de la parole. La langue-de-pierre est produite à partir d’une infime dose d’ourari, de poussière de granit et d’un cocktail de plantes exotiques. Sa faible virulence est due à la difficulté de doser précisément la quantité d’ourari qui, en cas d’excès, risque de provoquer la mort.

  • Application : Ingestion
  • Virulence : 40%
  • Résistance : Endurance
  • Incubation : CON minutes
  • Durée : 2h
  • Affection  : Mutisme (la victime ne peut pas parler).
  • Antidote : Un jet de Guérison réussi permet à la victime de retrouver l’usage de la parole.

Liens sur les poisons réels et imaginaires

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