Critique

Mythras Imperative (VO)

Si l’on excepte Classic Fantasy, qui était un projet RuneQuest 6 avant d’arborer in extremis le logo Mythras, Mythras Imperative est le premier-né de la nouvelle gamme de The Design Mechanism. Ce livret introductif de 32 pages présente le cœur des règles du futur Mythras.

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La forme

La magnifique illustration de couverture due à David Benzal donne le ton et attire immédiatement les regards. Elle provient de l’écran produit par l’équipe espagnole de RuneQuest 6. Les deux autres dessins qui se trouvent à l’intérieur sont en revanche moins inspirés sans être déplaisants.  En outre, sur le premier d’entre eux, le texte suit les contours du dessin, ce qui gêne la lecture. La police de caractères est différente de celle de RuneQuest 6, mais reste dans le même esprit.

Introduction

L’objectif de Mythras Imperative est de permettre aux joueurs et aux MJ d’essayer le cœur du système de règles du futur Mythras. Ceux qui connaissent déjà RuneQuest 6 sont avertis qu’une ou deux règles ont été simplifiées.

La fiche de personnage fournie s’inspire de celle du site espagnol de RuneQuest 6 et contient des ajouts bienvenus :

  • des symboles indiquent quelles compétences sont affectées par l’encombrement
  • des cases à cocher permettent de noter les maladresses survenues pendant la partie et les compétences venant d’être entraînées
  • un rappel des règles sur les différents types de mouvement et les pénalités associées
  • les compétences utilisées pour les jets de résistance sont rappelées dans un cartouche dédié

Characters

Création de personnages

La création de personnages commence avec un aperçu des étapes à suivre. C’est bien vu, car dans RQ6 il fallait attendre la fin du 3e chapitre pour avoir droit à ce résumé. Voici les principaux éléments qui changent par rapport à RuneQuest 6 :

  •  75 points au lieu de 80 à distribuer sur les caractéristiques (c’est peu !)
  • Strike Rank devient Initiative Bonus
  • Tout le monde dispose de 2 actions de combat (le futur Mythras reviendra à un calcul différencié des actions de combat)

Compétences

Les compétences sont décrites succinctement. J’ai noté deux points qui semblent être des erreurs : une confusion entre Evade et Dodge que TDM semble avoir corrigé dans la dernière version du PDF et l’absence de description de la compétence Deceit (qui n’a pas disparu puisqu’elle apparaît dans plusieurs tableaux).

Les styles de combat sont clairement expliqués et l’accent est mis sur leur origine culturelle ou professionnelle.

À l’exception des compétences magiques (Mythras Imperative n’aborde pas la magie), on retrouve toutes les compétences professionnelles de RQ6. Il s’y ajoute une dizaine de compétences dédiées aux cadres de jeu contemporains ou futuristes telles qu’Astrogation, Computers ou Electronics. Une compétence Research permet de faire des recherches dans une bibliothèque (suivez mon regard) et Forgery couvre la création de documents falsifiés.

Cultures

On retrouve à l’identique les quatre cultures classiques de RuneQuest 6, sans les paragraphes « The Voice of … ».

Professions

Toutes les professions de RuneQuest sont présentes en dehors des professions « magiques ». De nouvelles professions contemporaines ou futuristes font leur apparition :  Bounty hunter, Detective, Gambler, Journaliste, Mécanicien, Pilot, Politician, Scientist, Serviteur, Smuggler, Technicien, etc.

Que ce soit dans l’étape culturelle ou professionnelle, la distribution des points de compétence subit un petit changement : le nombre maximal de points que l’on peut attribuer à une compétence n’est plus limité à 15 %, mais laissé à l’appréciation du MJ. À l’étape culturelle, le nombre minimal pour n’est plus de 5 %, mais de 1 %.

Le chapitre sur les passions regroupe au même endroit la description des passions avec les mécanismes pour les appliquer et les faire évoluer. C’est beaucoup plus clair et plus pratique que dans RuneQuest 6 où il fallait naviguer d’un chapitre à l’autre pour tout comprendre. À noter que les passions ne sont plus une règle optionnelle et que la table des scores de base des passions a été simplifiée.

Compétences

Contrairement à ce que son nom suggère, ce chapitre ne s’attarde pas sur la description des compétences (Mythras Imperative n’ira pas plus loin que les résumés succincts du chapitre précédent), mais présente plutôt quelques mécanismes fondamentaux des règles :

  • Les différents jets de compétence (jet de base, jet d’opposition et jet différentiel) ne changent pas et sont clairement expliqués
  • Les points de chance ne changent pas, si ce n’est la possibilité d’échanger les nombres sur les dés déjà lancés en plus de celle de relancer purement et simplement les dés.
  • La section sur les blessures et les soins est plus claire, car elle rassemble au même endroit la définition des blessures et les règles sur la façon de les soigner.
  • Le développement du personnage basé sur les jets d’expérience ne change pas. À noter que seul le développement des compétences est abordé.

Combat

C’est dans ce chapitre que nous trouvons le plus de changements :

  • De nouveaux traits de style de combat font leur apparition : Beast-back Lancer, Daredevil, Defensive Minded, Knockout Blow, Ranged Marksman
  • Les actions de combats ont été épurées et sont réduites aux actions essentielles
  • Certains effets spéciaux ont disparu, en particulier ceux liés aux règles optionnelles de gestion de la distance d’engagement (Close Range, Open Range) et d’autres, rarement utilisés, comme Compel Surrender. L’absence de Kill Silently, Overextend Opponent, Pin Weapon et Take Weapon est plus surprenante.
  • De nouveaux effets spéciaux sont disponibles notamment pour les armes à feu (Drop Foe, Marksman), mais pas seulement (Pin Down, Prepare Counter, Scar Foe).
  • Des règles de charge qui ont été simplifiées
  • Des règles simplifiées pour les armures

D’une manière générale, le déroulement d’un combat paraît plus clair, mais il s’agit sans doute d’un effet de la présentation allégée, car le texte est le même que celui de RuneQuest 6.

Les règles spécifiques pour le combat de mêlée et le combat à distance sont présentes : charge, modificateurs situationnels, engagement, couverture, esquive, recul, attaque par bond, manœuvre, parade passive, surprise, attaque par balayage, viser et tirer dans le tas…

Des tables sont fournies pour 13 armes de mêlées, 5 boucliers et 13 armes à distance. Comme on pouvait s’y attendre, on y trouve quelques armes à feu et quelques armes futuristes.

Les armures sont représentées simplement par les points d’armures qu’elles procurent et, là aussi, la table fournit des exemples d’armures contemporaines et futuristes.

Spot rules

Ce chapitre rassemble des règles diverses sur la fatigue, l’asphyxie et les hémorragies, les chutes, le feu et l’effet des armes contre des objets.

Peu de changements par rapport à RuneQuest 6, si ce n’est la présence d’une règle sur la chute d’un véhicule en mouvement.

Creatures

Cinq créatures sont décrites sans changement apparent avec RuneQuest 6 : la fourmi géante, l’ours, l’homme lézard, la manticore et le xénomorphe.

Conclusion

En dehors de quelques erreurs mineures qui seront sans nul doute corrigées dans les versions à venir, l’impression que laisse Mythras Imperative est celle d’une grande clarté. J’apprécie particulièrement le regroupement plus rationnel de certaines règles. L’aspect générique (fantasy, compteporain, fururiste) est également un atout. À l’exception d’un scénario, Mythras Imperative contient tout ce qu’il faut pour jouer, et cela sans dégrader ce qui fait le charme et l’efficacité du système RQ6. Il conviendra parfaitement à ceux qui veulent l’essayer. Même les habitués y trouveront leur compte et pourront utiliser Mythras Imperative comme un résumé des  règles essentielles bien plus aisé à consulter que le livre de base et ses 450 pages.

Post Scriptum : TDM a annoncé que Mythras Imperative pouvait être utilisé par des éditeurs tiers pour développer leur propre jeu dans le cadre de la licence Mythras Gateway, présentée comme un « simple agreement ».

 

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